Dark­si­ders III

SE REAVI­VA LA LLA­MA DEL APO­CA­LIP­SIS

Hobby Consolas - - SUMARIO - Por Rafael Az­nar @Ra­faik­ko­nen

He­mos via­ja­do en ex­clu­si­va a la tó­rri­da Aus­tin (Te­xas) pa­ra co­no­cer la fra­gua don­de Gun­fi­re Games es­tá co­cien­do a fue­go len­to Dark­si­der­siii, un jue­go en el que co­no­ce­re­mos a la ter­ce­ra ji­ne­te del apo­ca­lip­sis, Fu­ria, a quien el Con­ci­lio le ha en­co­men­da­do aca­bar con los sie­te pe­ca­dos ca­pi­ta­les, a san­gre y fue­go.

C uan­do se de­cla­ró en ban­ca­rro­ta en di­ciem­bre de 2012, THQ de­jó un pu­ña­do de gran­des sa­gas que fue­ron ra­pi­ña­das por otras com­pa­ñías: Me­tro, Sain­ts­row, Ho­me­front, WWE, UFC... Los de­re­chos de Dark­si­ders, igual que los de Red Fac­tion y otras IP me­no­res, aca­ba­ron sien­do ad­qui­ri­dos por Nor­dic Games, que, cu­rio­sa­men­te, años des­pués, aca­ba­ría con­vir­tién­do­se en THQ Nor­dic e, in­clu­so, ad­qui­rien­do Deep Sil­ver, la com­pa­ñía que se ha­bía que­da­do con las IP más po­ten­tes de la an­ti­gua THQ.

Sin em­bar­go, Vi­gil Games, el es­tu­dio res­pon­sa­ble de Dark­si­ders, fue ce­rra­do y mu­chos de sus miem­bros se mar­cha­ron a Cry­tek, otra com­pa­ñía en ho­ras ba­jas, pa­ra tra­ba­jar en Hunt: ho­rrors of the gil­ded age, un jue­go que aca­ba­ría sien­do can­ce­la­do. No hu­bo mal que por bien no vi­nie­ra y, en agosto de 2014, los ex de Vi­gil de- ci­die­ron fun­dar un es­tu­dio pro­pio, Gun­fi­re Games. Has­ta en­ton­ces, Nor­dic Games no ha­bía he­cho na­da con la li­cen­cia, y sus vie­jos res­pon­sa­bles le pi­die­ron dar­le con­ti­nui­dad. Co­mo con­se­cuen­cia, en oc­tu­bre de 2015, pu­die­ron lan­zar una re­mas­te­ri­za­ción de Dark­si­der­sii con su se­llo (la de la pri­me­ra sa­lió en 2016, pe­ro la hi­zo Kai­ko Games), de ca­ra a pre­pa­rar­se pa­ra la ter­ce­ra en­tre­ga... que por fin tie­ne fe­cha: el 27 de no­viem­bre, en una ven­ta­na "post Read dead re­dem­ptio­nii" y pre­na­vi­de­ña que po­cas com­pa­ñías han de­ci­di­do ex­plo­rar.

Los sie­te pe­ca­dos, en bus­ca y cap­tu­ra

Ha­ce unas se­ma­nas, via­ja­mos a las ofi­ci­nas de Gun­fi­re en Aus­tin, en ex­clu­si­va pa­ra Es­pa­ña. Allí, pu­di­mos pro­bar una de­mo de una ho­ra, así co­mo ha­blar lar­go y ten­di­do con sus res­pon­sa­bles. An­tes de na­da, con­vie­ne

acla­rar que el jue­go no es una su­per­pro­duc­ción, por­que el pre­su­pues­to no es tan mul­ti­mi­llo­na­rio co­mo el que la an­ti­gua THQ pu­do in­su­flar­les a las en­tre­gas pre­vias, pe­ro, aun así, con­ser­va la esen­cia de la sa­ga.

Tras Gue­rra y Muer­te, el pro­ta­go­nis­mo co­rre­rá es­ta vez a cuen­ta de su her­ma­na Fu­ria, la ter­ce­ra ji­ne­te del apo­ca­lip­sis. Es otro ejem­plo cla­ro de la ca­da vez más ha­bi­tual y sana cos­tum­bre de dar la voz can­tan­te a las mu­je­res en to­do ti­po de vi­deo­jue­gos.

La his­to­ria se­rá pa­ra­le­la a la de la se­gun­da en­tre­ga, por lo que Gue­rra es­ta­rá en pleno cau­ti­ve­rio, y vol­ve­rá a ti­rar con fuer­za del ima­gi­na­rio re­li­gio­so. Así, el Con­ci­lio nos ins­ta­rá a ir en pos de los sie­te pe­ca­dos ca­pi­ta­les, que es­tán po­nien­do en en­tre­di­cho el equi­li­brio de un mun­do de­vas­ta­do por la gue­rra y to­ma­do por la na­tu­ra­le­za. Por aho­ra, só­lo se ha po­di­do ver a Ira, que

se­rá una es­pe­cie de caballero de ro­co­sa ar­ma­du­ra que em­pu­ña­rá dos es­pa­do­nes íg­neos, y a Pe­re­za, un oron­do y fé­ti­do in­sec­to que em­plea­rá una lan­za y que pro­cu­ra­rá no mo­ver­se más de los es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio. Estamos desean­do ver qué as­pec­to tie­nen los otros cin­co pe­ca­dos (Ava­ri­cia, Gu­la, Lujuria, En­vi­dia y So­ber­bia). Es­te plan­tea­mien­to pe­ca­mi­no­so es al­go que ya vi­mos con bas­tan­te acier­to en Dan­te'sin­ferno, así que se­rá in­tere­san­te ver qué ha plan­tea­do Gun­fi­re Games, má­xi­me cuan­do ca­da pe­ca­do gobernará un área e in­flui­rá en su pai­sa­je y en el ti­po de enemi­gos que nos en­con­tra­re­mos. Ade­más, se­gui­rá ha­bien­do se­res de­mo­nia­cos y an­ge­li­ca­les, co­mo es nor­ma ha­bi­tual en la sa­ga.

No sa­be­mos có­mo de drás­ti­ca se­rá, pe­ro, co­mo po­co, ha­brá una gran de­ci­sión en la his­to­ria que se tra­du­ci­rá en más de un fi­nal. Ade­más, afec­ta­rá a la ju­ga­bi­li­dad, por lo que nos co­men­tó el di­se­ña­dor Ri­chard Vo­ro­di, un ve­te­rano de Vi­gil que, co­mo cu­rio­si­dad, tam­bién tra­ba­jó en Nin­ten­do, en jue­ga­zos co­mo Me­troid­pri­me: Hun­ters, 1080º:ava­lan­che o Wa­ve­ra­ce:blues­torm.

Una maz­mo­rra des­co­mu­nal

La sa­ga Dark­si­ders tie­ne una de sus ma­yo­res vir­tu­des en que es una suer­te de Zel­da mul­ti­pla­ta­for­ma, al­go que se ob­ser­vó, es­pe­cial­men­te, en la pri­me­ra en­tre­ga, en la que Gue­rra iba ob­te­nien­do pro­gre­si­va­men­te nu­me­ro­sas ha­bi­li­da­des pa­ra po­der pro­gre­sar por di­fe­ren­tes maz­mo­rras: unas alas pa­ra vo­lar, un guan­te­le­te pa­ra rom­per cris­ta­les de hie­lo, una cu­chi­lla pa­ra pro­pa­gar lla­mas... La mez­cla de ex­plo­ra­ción, pla­ta­formeo, com­ba­tes y puz­les fue una ben­di­ción pa­ra los usua­rios de PS3 y Xbox 360, fal­tos de aven­tu­ras del es­ti­lo de las de Link. La se­gun­da en­tre­ga am­plió la fórmula con to­ques ro­le­ros en for­ma de equi­pa­mien­to y su­bi­das de ni­vel, así co­mo un mun­do al­go más abier­to.

En prin­ci­pio, Dark­si­der­siii se­rá más co­me­di­do en su di­men­sión, con un en­fo­que re­la­ti­va­men­te li­neal, en el que pri­ma­rá el ob­je­ti­vo prin­ci­pal (ir a por los sie­te pe­ca­dos ca­pi­ta­les) y no tan­to las mi­sio­nes se­cun­da­rias. Se ha bus­ca­do crear un mun­do que, en con­jun­to, se sien­ta co­mo una gi­gan­tes­ca maz­mo­rra, con to­das las zo­nas uni­das en­tre sí, sin que ha­ya que sa­lir a un lu­gar ex­te­rior que sir­va co­mo por­tal en­tre ellas. Pe­se a to­do, ha­brá zo­nas se­cre­tas a las que só­lo po­dre­mos lle­gar cuan­do ha­ya­mos des­blo­quea­do una de­ter­mi­na­da ha­bi­li­dad. Ten­dre­mos que ti­rar de me­mo­ria pa­ra re­cor­dar­las, pues, en teo­ría, no ha­brá un ma­pa que nos guíe.

La de­mo que pu­di­mos ju­gar, ubi­ca­da más o me­nos a las dos ho­ras de em­pe­zar la aven­tu­ra, es un buen ejem­plo de esa in­ten­ción uni­fi­ca­do­ra. Em­pe­za­ba en una es­ta­ción de me­tro rui­no­sa y, a me­di­da que nos aden­trá­ba­mos en el sub­sue­lo, lle­gá­ba­mos a una mi­na, una

zo­na de la­va y, en úl­ti­ma ins­tan­cia, un san­tua­rio. Por el ca­mino, se com­bi­na­ban con mu­cho tino pla­ta­formeo, com­ba­tes y puz­les. Por si os lo pre­gun­táis, Fu­ria dis­pon­drá de un ca­ba­llo, igual que sus her­ma­nos, pe­ro no pu­di­mos ver­lo en ese pa­sa­je sub­te­rrá­neo.

Una maga de lá­ti­go fá­cil

Fu­ria es una maga, lo cual la di­fe­ren­cia­rá de los dos ji­ne­tes pre­vios, que eran más bien gue­rre­ros. Eso ha traí­do con­si­go un im­por­tan­te cam­bio en el sis­te­ma de com­ba­te: ya no es tan­to un hack and slash co­mo un RPG de ac­ción con da­ño nu­mé­ri­co, en el que las es­qui­vas y el tem­po son cla­ve fren­te a enemi­gos muy da­ñi­nos, si bien el re­to es per­fec­ta­men­te asu­mi­ble pa­ra cual­quier ti­po de ju­ga­dor, le­jos de Dark­souls y tí­tu­los si­mi­la­res (ade­más, ha­brá un se­lec­tor de di­fi­cul­tad). Fu­ria em­pie­za el jue­go con un lá­ti­go, pe­ro, en la de­mo, vi­mos tam­bién la se­gun­da ar­ma, unos nun­cha­kos de fue­go que, ade­más, le "en­cen­dían" la ca­be­lle­ra. Am­bas he­rra­mien­tas se po­drán usar de for­ma acom­pa­sa­da.

Los com­ba­tes son cum­pli­do­res, pe­ro nos han pa­re­ci­do un pe­que­ño pa­so atrás, en la me­di­da en que el sis­te­ma de com­bos pa­re­ce ha­ber­se re­du­ci­do a la mí­ni­ma ex­pre­sión. Por ejem­plo, ya no hay un con­ta­dor que mi­da la ma­ña pa­ra con­ca­te­nar gol­pes, ni tam­po­co ata­ques par­ti­cu­lar­men­te va­ria­dos se­gún el tiem­po

que man­ten­ga­mos apre­ta­do un bo­tón o la com­bi­na­ción que hagamos con otro co­man­do. Oja­lá sea por­que lo que ju­ga­mos era el prin­ci­pio del jue­go y aún no per­mi­tía ver un mí­ni­mo desa­rro­llo de la pro­ta­go­nis­ta. Eso sí, en el pues­to de Vul­grim, que vol­ve­rá a ser nues­tro ten­de­ro de con­fian­za, no vi­mos ha­bi­li­da­des que pu­dié­ra­mos ad­qui­rir, más allá de pun­tos de atri­bu­to pa­ra me­jo­rar tres úni­cos pa­rá­me­tros: ata­que, sa­lud y ma­gia. Aun así, nos en­fren­ta­mos a nues­tro pri­mer je­fe, Ira, y el rit­mo del com­ba­te nos pa­re­ció bas­tan­te sa­tis­fac­to­rio.

Lo que sí que nos con­ven­ció so­bre­ma­ne­ra es el diseño de ni­ve­les. El pla­ta­formeo se ve­rá be­ne­fi­cia­do por la pre­sen­cia del lá­ti­go, que ser­vi­rá pa­ra ba­lan­cear­se y atra­ve­sar gran­des dis­tan­cias por el aire. Del mis­mo mo­do, los ci­ta­dos nun­cha­kos le otor­ga­rán a Fu­ria la ha­bi­li­dad de pro­yec­tar­se en ver­ti­cal co­mo un torpe­do, al­go que le per­mi­ti­rá lle­gar a si­tios muy ele­va­dos, así co­mo que­mar cier­tas su­per­fi­cies. En re­la­ción con es­to, lo me­jor de la de­mo eran, sin du­da, los puz­les, que plan­tea­rán si­tua­cio­nes muy ori­gi­na­les de una ma­ne­ra que ca­si nin­gu­na aven­tu­ra pro­po­ne ya hoy en día. Así, ha­brá que fi­jar­se mu­cho en los en­tor­nos pa­ra en­ten­der por dón­de y có­mo avan­zar. Por ejem­plo, ha­bía un rom­pe­ca­be­zas en el que de­bía­mos usar el po­der íg­neo de los nun­cha­kos pa­ra pren­der unas te­la­ra­ñas, pi­sar un in­te­rrup­tor pa­ra ha­cer gi­rar una co­lum­na y po­ner un bi­cho ex­plo­si­vo en el si­tio exac­to, to­do a la vez. Si to­dos los rom­pe­ca­be­zas son así de fres­cos y sor­pren­den­tes, lo va­mos a pa­sar de mie­do dán­do­le a la co­co­ro­ta.

Exu­be­ran­cia es­té­ti­ca

Otro de los pun­tos fuer­tes de Dark­si­der­siii se­rá su di­rec­ción ar­tís­ti­ca. El apar­ta­do téc­ni­co no dis­ta mu­cho del de las dos en­tre­gas an­te­rio­res (sor­pren­de por eso que no va­ya a sa­lir en Switch, ya que los dos Dark­si­ders an­te­rio­res sí lle­ga­ron a la ca­si equi­va­len­te Wii U), pe­ro la es­té­ti­ca co­lo­ri­da de los per­so­na­jes y los es­ce­na­rios es de­li­cio­sa. El di­bu­jan­te de có­mics Joe Ma­du­rei­ra no ha da­do el sal­to de Vi­gil Games a Gun­fi­re, y lo úni­co que hay de él en el jue­go es el diseño que de­jó pa­ra Fu­ria, pe­ro, aun así, se man­tie­ne su es­ti­lo y to­do el con­jun­to tie­ne mu­cha per­so­na­li­dad, co­mo se ob­ser­va en las ca­ras que hay gra­ba­das en la ar­ma­du­ra de Fu­ria o en el man­do­ble que usa Ira. Ade­más, ca­da es­ce­na­rio tie­ne un sen­ti­do na­rra­ti­vo y, por ejem­plo, el me­tro es co­mo un ni­do de in­sec­tos por­que es el do­mi­nio de Pe­re­za, pe­ro tam­bién Ira tie­ne pre­sen­cia allí y se re­fle­ja en el ti­po de co­ra­za de al­gu­nos enemi­gos de a pie.

Gue­rra y Muer­te sem­bra­ron la di­ver­sión a su pa­so en dos de las me­jo­ras aven­tu­ras de la úl­ti­ma dé­ca­da, y con­fia­mos en que Fu­ria de­mues­tre que el mis­mo fue­go la­te en su in­te­rior. El apo­ca­lip­sis no es co­sa me­nor.

El po­der del fue­go, que per­mi­ti­rá ca­mi­nar por la la­va o pro­yec­tar­se co­mo un torpe­do, se­rá el pri­me­ro que ob­ten­dre­mos. En el me­nú, he­mos vis­to cua­tro hue­cos, por lo que qui­zá ha­ya otros ba­sa­dos en el agua, el aire y la tie­rra.

Vol­ve­rá la fi­gu­ra del Vi­gi­lan­te, esa es­pe­cie de en­te que el Con­ci­lio po­ne a re­bu­fo de los ji­ne­tes del apo­ca­lip­sis pa­ra que no se des­víen de su ca­mino. El de Fu­ria se­rá mu­cho más ama­ble que el de Gue­rra en su mo­men­to.

Los sie­te pe­ca­dos ca­pi­ta­les se­rán nues­tros enemi­gos y con­di­cio­na­rán el diseño de ca­da área del jue­go. El que veis aquí es Pe­re­za, que irá mon­ta­do so­bre un trono trans­por­ta­do por in­sec­tos es­cla­vi­za­dos.

Des­de su anun­cio en 2017, el jue­go ha su­fri­do al­gu­nos cam­bios. El más re­se­ña­ble es el del lá­ti­go, que ha pa­sa­do de ser de cue­ro a ser de ca­de­nas, con el con­si­guien­te cam­bio de chas­qui­dos por tra­que­teos me­tá­li­cos.

La ima­gi­ne­ría de las dos en­tre­gas an­te­rio­res es­ta­rá muy pre­sen­te. En la de­mo, ha­bía una sec­ción en la que to­ca­ba bus­car tres es­pa­das o ac­ti­var una suer­te de can­de­la­bros real­men­te fa­mi­lia­res.

Los puz­les nos obli­ga­rán a mi­rar con aten­ción los en­tor­nos en bus­ca de pis­tas o po­si­bles for­mas de ge­ne­rar reac­cio­nes en ca­de­na. És­te en con­cre­to, el me­jor de la de­mo que ju­ga­mos, ten­drá a un bi­cho co­mo "ca­ta­li­za­dor".

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