Crash Ban­di­coot: N. Sane Tri­logy

Tres CLÁ­SI­COS de LOS 90 Con LA di­fi­cul­tad de An­ta­ño

Hobby Consolas - - SUMARIO - Por Bruno Sol @Yeol­de­ne­me­sis

Tras cum­plir­se la ven­ta­na de ex­clu­si­vi­dad de un año de PS4, el re­ma­ke de los tres pri­me­ros jue­gos pro­ta­go­ni­za­dos por Crash Ban­di­coot lle­ga por fin a Nin­ten­do Switch, Xbox One y PC.

Las di­fe­ren­cias en­tre la ver­sión pa­ra la con­so­la de Sony y la de Mi­cro­soft son im­per­cep­ti­bles, pe­ro te­nía­mos mu­chas ga­nas de ver có­mo se las in­ge­nia­ba Vicarious Vi­sions pa­ra lle­var Crash ban­di­coot: n.sa­ne­tri­logy a Switch. Y la ver­dad es que es­ta ver­sión cum­ple a ni­vel téc­ni­co, aun­que la re­so­lu­ción ba­je a 480p en mo­do por­tá­til, fren­te a los 720p que mues­tra la con­so­la mien­tras es­tá co­nec­ta­da al dock. Tam­po­co es que es­to afec­te a la ju­ga­bi­li­dad de un recopilatorio ob­se­sio­na­do con man­te­ner una fi­de­li­dad ab­so­lu­ta res­pec­to a los ori­gi­na­les de PSONE. Tan­to, que pon­drá a prue­ba la pa­cien­cia de quie­nes se ha­yan acos- tum­bra­do a los re­la­ja­dos ni­ve­les de di­fi­cul­tad que ha ofre­ci­do la in­dus­tria del vi­deo­jue­go en las úl­ti­mas dé­ca­das.

Un com­pli­ca­do desa­rro­llo

El desa­rro­llo de es­te re­ma­ke no fue sen­ci­llo. Sin po­si­bi­li­dad de re­ci­clar el có­di­go fuen­te de los ori­gi­na­les, y con mu­chos da­tos com­pri­mi­dos en for­ma­tos hoy en día in­des­ci­fra­bles, tal y co­mo des­ve­ló Vicarious Vi­sions en la web Ars Tech­ni­ca, el equi­po re­ci­bió de Naughty Dog (au­to­res de la tri­lo­gía ori­gi­nal) las ma­llas 3D de los tres jue­gos y, a par­tir de ahí, tu­vo que re­cons­truir­lo to­do. La evi­den­te me­jo­ra grá­fi­ca que­da pa­ten­te en la di­ver­ti­da se­cuen­cia que apa­re­ce na­da más arran­car el jue­go. En su afán por res­pe­tar el es­pí­ri­tu de los ori­gi­na­les, Vicarious Vi­sions re­cu­rrió a fo­ros de fans de Crash­ban­di­coot e in­clu­so spee­drun­ners pa­ra tes­tear el desa­rro­llo y, cla­ro, lo ha he­cho tan bien que los tres son tan di­fí­ci­les co­mo los jue­gos de PSONE de fi­na­les de los 90. En los Crash, se pue­den con­se­guir mu­chas vi­das re­co­gien­do man­za­nas y com­ple­tan­do ron­das de bo­nus, pe­ro tam­bién per­de­re­mos mu­chas más en unos ni­ve­les con cá­ma­ras ca­pri­cho­sas y una de­tec­ción de enemi­gos y pla­ta­for­mas... un tan­to sos­pe­cho­sa. Los ni-

VICARIOUS VI­SIONS re­cons­tru­yó LOS tres jue­gos a Par­tir de las ma­llas 3d de LOS Ori­gi­na­les de PSONE

ve­les en los que Crash co­rre ha­cia el fon­do o a ha­cia la pan­ta­lla, hu­yen­do de ro­cas ro­dan­tes a lo In­dia­na Jones, fue­ron pro­duc­to de las li­mi­ta­cio­nes de PSONE, una ma­ne­ra de crear en­tor­nos 3D só­li­dos y flui­dos que Naughty Dog fue per­fec­cio­nan­do en sus si­guien­tes pro­duc­cio­nes. Son unas fa­ses tan es­pec­ta­cu­la­res co­mo pu­ñe­te­ras, en las que ape­nas tie­nes un se­gun­do de reac­ción pa­ra sal­tar o es­qui­var un obs­tácu­lo. Y lo peor no son los sal­tos so­bre fo­sos: en los ríos de la­va, se su­ma, ade­más, una de­tec­ción ri­gu­ro­sa que te de­vol­ve­rá de un plu­ma­zo a los 90, cuan­do los pla­ta­for­mas eran co­rreo­sos, di­se­ña­dos pa­ra du­rar. Por ello, ser­vi­dor os re­co­mien­da en­ca­re­ci­da­men­te el uso del Man­do Pro fren­te a los Joy-con.

Un pe­que­ño res­pi­ro

En Vicarious Vi­sions eran cons­cien­tes de que los ju­ga­do­res ac­tua­les qui­zás no ten­gan la mis­ma te­na­ci­dad que los de an­ta­ño, así que han in­cor­po­ra­do al­gu­nas ayu­das. Por ejem­plo, si en­ca­de­na­mos va­rias muer­tes en el mis­mo pun­to de una fa­se, Crash re­apa­re­ce­rá en el check­point acom­pa­ña­do de la más­ca­ra Aku Aku, con la que po­dre­mos re­ci­bir un pri­mer im­pac­to del enemi­go sin per­der por ello otra vi­da.

Tam­bién nos ha ale­gra­do des­cu­brir Stormy As­cent (un ni­vel desecha­do en el pri­mer jue­go de la sa­ga por ser de­ma­sia­do di­fí­cil) y, so­bre to­do, se agra­de­ce la opor­tu­ni­dad de ju­gar con Co­co, a la que po­dre­mos se­lec­cio­nar, una vez que de­rro­te­mos a Pa­pu Pa­pu y Rip­per Roo en Crash­ban­di­coot y Crash2: Cor­texs­tri­kes­back, res­pec­ti­va­men­te, aun­que el jue­go no apor­te de­ma­sia­das pis­tas so­bre có­mo ha­cer­lo. En el pri­mer jue­go, ten­dre­mos que mi­rar bien en el ma­pa (es­tá jus­to al la­do del ni­vel de Pa­pu Pa­pu); en Crash2, Co­co apa­re­ce­rá en la má­qui­na del tiem­po del ni­vel su­pe­rior. En la ter­ce­ra en­tre­ga, es mu­cho sen­ci­llo: Co­co nos es­pe­ra­rá jun­to al ter­mi­nal que sir­ve de hub en­tre ni­ve­les.

tres clá­si­cos a buen pre­cio

La es­truc­tu­ra de los Crash, con ni­ve­les cor­tos pe­ro in­ten­sos, uni­da a la fun­ción de au­to­guar­da­do, ha­ce de es­ta tri­lo­gía un com­bo ape­te­ci­ble pa­ra ju­gar fue­ra de ca­sa. No ofre­cen la li­ber­tad de ac­ción de Su­per ma­rio odys­sey, y su co­rreo­sa di­fi­cul­tad y un con­trol me­jo­ra­ble (aun­que ex­tre­ma­da­men­te res­pe­tuo­so con los ori­gi­na­les) pon­drán a prue­ba nues­tra pa­cien­cia, pe­ro, por me­nos de 40 €, po­dre­mos lle­var­nos a ca­sa tres au­tén­ti­cos clá­si­cos, pri­mo­ro­sa­men­te ac­tua­li­za­dos a ni­vel gráfico y con un ex­ce­len­te do­bla­je en cas­te­llano. Una ofer­ta muy ten­ta­do­ra pa­ra aqué­llos que los dis­fru­ta­ron en su día y pa­ra los no­va­tos que bus­quen un buen desafío.

Las fa­ses con Crash co­rrien­do ha­cia la pan­ta­lla son un clá­si­co de la sa­ga. Ape­nas ten­drás un se­gun­do pa­ra reac­cio­nar en al­gu­nos sal­tos.

Los tres jue­gos pre­sen­tan ni­ve­les con cá­ma­ra la­te­ral, en los que es más sen­ci­llo cal­cu­lar la dis­tan­cia.el jue­go no ex­pli­ca có­mo lo­grar que Co­co sea un per­so­na­je se­lec­cio­na­ble. en la se­cue­la, por ejem­plo, nos es­pe­ra­rá en el pi­so de arri­ba.

Vicarious Vi­sions ha crea­do los grá­fi­cos de es­te re­ma­ke des­de ce­ro, y eso se no­ta, es­pe­cial­men­te en el look del pro­pio Crash Ban­di­coot.

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