Me­tal Gear. For­jan­do la le­yen­da en MSX2 y NES

Hobby Consolas - - SUMARIO -

El con­cep­to ori­gi­nal de Me­tal­gear pa­ra MSX2 no fue, ni por aso­mo, el que nos lle­gó con la ver­sión eu­ro­pea, ni mu­cho me­nos el que se adap­tó a Fa­mi­com y NES. És­tos son al­gu­nos de los cam­bios y las mu­ti­la­cio­nes más im­por­tan­tes que su­frió du­ran­te el pro­ce­so...

Ma­nual i lus­tra­do En MSX2

El ma­nual japonés de la ver­sión de MSX2 con­ta­ba con más pá­gi­nas y mu­chos más de­ta­lles, co­mo per­fi­les de to­dos los per­so­na­jes prin­ci­pa­les (con ilustración in­clui­da), des­de Big Boss a Grey Fox. Ca­be des­ta­car su pa­re­ci­do con el de los jue­gos más re­cien­tes. Tam­bién re­pa­sa­ba to­dos los ítems y ar­mas del jue­go, in­clui­da la inefa­ble ca­ja de car­tón. Son pe­que­ños de­ta­lles, pe­ro to­do su­ma pa­ra que la ver­sión ja­po­ne­sa sea su­pe­rior.

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Es uno de los as­pec­tos más cri­ti­ca­dos, por­que, en el ori­gi­nal de MSX2, So­lid Sna­ke co­mien­za in­fil­trán­do­se en la ba­se por vía acuá­ti­ca, mien­tras que, en Fa­mi­com (a la iz­quier­da), co­mien­za con un sal­to en pa­ra­caí­das... ¿con tres per­so­na­jes? Es­to hi­zo que, ade­más, en NES se aña­die­ran nue­vas pan­ta­llas al ma­pa.

re­co rtes En co nver­sa­ci o n ES

De la ver­sión ja­po­ne­sa de MSX2 a la eu­ro­pea (iz­quier­da) se per­die­ron ca­si la mi­tad de los men­sa­jes (co­mo to­dos los re­la­ti­vos a la uti­li­dad de los ob­je­tos). Só­lo se sal­va­ron el 56% de los diá­lo­gos. A es­to hay que aña­dir que, al dar el sal­to a NES, la tra­duc­ción em­peo­ró.

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El Me­tal Gear que da­ba pie al tí­tu­lo del jue­go en MSX2 fue sus­ti­tui­do en NES (de­re­cha) por un enor­me or­de­na­dor que ocu­pa­ba ca­si una ha­bi­ta­ción. Es, no sin ra­zón, el as­pec­to más cri­ti­ca­do (¿un Me­tal­gear sin Me­tal Gear?). A las li­mi­ta­cio­nes del hard­wa­re hay que su­mar las del tiem­po que tu­vie­ron pa­ra ha­cer el port.

otros cam b i os

Las ins­ta­la­cio­nes que apa­re­cían en la ver­sión de MSX2 (tres gran­des edi­fi­cios) fue­ron re­or­ga­ni­za­das e in­ter­co­nec­ta­das de nue­vas for­mas, aun­que las salas son ca­si las mis­mas. Los enemi­gos, co­mo el he­li­cóp­te­ro Hind-d, des­apa­re­cie­ron e in­clu­so ob­je­tos co­mo el pa­ra­caí­das tam­bién fue­ron erra­di­ca­dos por com­ple­to...

da­ba ex­pues­to y cuán­do no, te­nien­do en cuen­ta, ade­más, los obs­tácu­los del ma­pea­do. In­de­pen­dien­te­men­te de es­te as­pec­to, otras mu­chas se­ñas de iden­ti­dad se in­tro­du­je­ron con el pri­mer y fun­da­cio­nal Me­tal­gear: la ca­ja de car­tón, las tar­je­tas lla­ve pa­ra abrir cier­tas puer­tas, los diá­lo­gos por Trans­cei­ver (o ra­dio que co­no­ce­mos co­mo có­dec), la "obli­ga­to­rie­dad" de en­con­trar cier­tos ob­je­tos, co­mo la más­ca­ra an­ti­gás, pa­ra po­der su­pe­rar cier­tas zo­nas... Se­ñas de iden­ti­dad que, en ma­yor o me­nor me­di­da, tam­bién es­tu­vie­ron pre­sen­tes en el de­but po­li­go­nal de la se­rie... y sus se­cue­las. Ot­su­ka tam­bién re­cuer­da que el desa­rro­llo no fue un ca­mino de ro­sas, pre­ci­sa­men­te, que no cum­plie­ron los pla­zos y que, a me­nu­do, se vol­vía atrás pa­ra ha­cer re­ajus­tes. No se sa­be a cien­cia cier­ta cuán­to tiem­po se de­mo­ró el desa­rro­llo ni cuán­tos me­ses se ne­ce­si­ta­ron pa­ra cul­mi­nar el tra­ba­jo en Me­tal­gear, pe­ro el mis­mo Ko­ji­ma ha con­fir­ma­do que, pa­ra él, ter­mi­nar el jue­go fue un ver­da­de­ro ali­vio. Las ex­pec­ta­ti­vas pa­ra Me­tal­gear eran ba­jas, y ter­mi­nar­lo era su­fi­cien­te pa­ra él, que ne­ce­si­ta­ba qui­tar­se de en­ci­ma el sam­be­ni­to de lle­var un año en la com­pa­ñía sin ter­mi­nar nin­gún jue­go.

rum­bo a fa­mi­com (y NES)

Así las co­sas, Me­tal­gear pa­ra MSX2 lle­gó a las tien­das ja­po­ne­sas el 7 de ju­lio de 1987. Da­da la es­ca­sa po­pu­la­ri­dad del MSX en Es­ta­dos Uni­dos, Ko­na­mi op­tó por no lan­zar­lo en ese mer­ca­do, aun­que sí lo dis­tri­bu­yó en Eu­ro­pa tam­bién en 1987, aun­que sin una fe­cha cons­ta­ta­da. La ver­sión que nos lle­gó era prác­ti­ca­men­te idén­ti­ca, pe­ro con cam­bios me­no­res en el ma­nual (por ejem­plo, se omi­tie­ron las pá­gi­nas en las que se nos con­ta­ban las his­to­rias y las mo­ti­va­cio­nes de los per­so­na­jes) y, lo peor, se eli­mi­na­ron ca­si la mi­tad de los diá­lo­gos del Trans­cei­ver. Cuen­ta la le­yen­da que es­te es­tro­pi­cio fue co­sa de Ho­me­soft, una em­pre­sa ho­lan­de­sa a la que Ko­na­mi en­car­gó la tra­duc­ción el jue­go al in­glés y que tu­vo que me­ter la ti­je­ra sin mi­ra­mien­tos por pro­ble­mas de me­mo­ria... aun­que na­da de es­to es­tá con­fir­ma­do por Ko­na­mi. Tras el lan­za­mien­to del jue­go, y an­te el cre­cien­te éxi­to de Fa­mi­com, Ko­na­mi de­ci­dió que ha­bía que por­tar el jue­go a la con­so­la de Nin­ten­do. Pe­ro, en lu­gar de en­car­gar­le el tra­ba­jo al mis­mo equi­po, se lo en­tre­gó a otra di­vi­sión dis­tin­ta den­tro de la com­pa­ñía, a la que se le dio el có­di­go fuen­te de MSX y unas ins­truc­cio­nes bas­tan­te "su­cin­tas": te­nía só­lo tres me­ses pa­ra ter­mi­nar el port y, en la me­di­da de lo po­si­ble, cam­biar al­gu­nas co­sas pa­ra que no fue­ra el mis­mo jue­go, por­que sa­lía seis me­ses más tar­de. El "ma­rrón" se lo tu­vo que co­mer Ma­sahi­ro Ueno, un re­cién li­cen­cia­do de vein­ti­dós años que aca­ba­ba de en­trar en Ko­na­mi. Es­te pro­yec­to se con­ver­ti­ría en su pri­mer jue­go pu­bli­ca­do (por Ul­tra Games, el se­gun­do se­llo de Ko­na­mi pa­ra bur­lar la li­mi­ta­ción de Nin­ten­do de lan­zar cin­co jue­gos al año) y, ade­más, cum­plió con to­do lo que la di­rec­ti­va de Ko­na­mi pe­día: adap­tar el jue­go en el pla­zo da­do y con cam­bios pa­ra que no fue­ra exac­ta­men­te el mis­mo.

a la con­quis­ta de oc­ci­den­te

El pri­mer cam­bio fue in­tro­du­cir una nue­va se­cuen­cia de ini­cio, en la que Sna­ke sal­ta de un he­li­cóp­te­ro (no hay in­cur­sión sub­acuá­ti­ca) y de­be re­co­rrer unas cuan­tas pan­ta­llas de jun­gla has­ta in­ter­nar­se en Ou­ter Hea­ven. Y no fue el úni­co cam­bio: la dis­po­si­ción de los dis­tin­tos edi­fi­cios cam­bió, co­mo la des­apa­ri­ción de al­gu­nos ob­je­tos, enemi­gos... Ueno ha con­fir­ma­do que to­dos es­tos cam­bios se de­bie­ron, en pri­mer lu­gar, a las li­mi­ta­cio­nes téc­ni­cas de Fa­mi-

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