Dead Cells

La ca­ra más di­dác­ti­ca de la muer­te

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Ima­gi­nad có­mo se­ría in­tro­du­cir los ele­men­tos tí­pi­cos de los ro­gue­li­kes en un exi­gen­te me­troid­va­nia. Va­le, aho­ra, de­jad de la­do la ima­gi­na­ción y fi­jaos en Dead­cells, un tí­tu­lo al que sus crea­do­res, Mo­tion Twin, de­fi­nen co­mo un in­ten­so "ro­gue­va­nia".

Tras acu­mu­lar un gran nú­me­ro de ho­ras en sus maz­mo­rras, al que hay que aña­dir otro mu­cho (pe­ro que mu­cho) ma­yor de muer­tes, no po­de­mos es­tar más de acuer­do en es­ta ma­ne­ra de au­to­de­fi­nir­se. Y no só­lo por­que mez­cle ideas que ya he­mos vis­to en otros tí­tu­los, sino por­que con­si­gue dar­les una vuel­ta de tuer­ca tan ma­gis­tral que lo­gra que to­do se sien­ta nue­vo y, a la vez, nos sea inevi­ta­ble evo­car a sa­gas co­mo Castle­va­nia, Me­troid o, in­clu­so, Dark­souls. De las dos pri­me­ras, to­ma los clá­si­cos ni­ve­les en 2D re­ple­tos de enemi­gos y que es­con­den zo­nas a las que só­lo po­de­mos ac- ce­der cuan­do des­blo­quea­mos una ha­bi­li­dad con­cre­ta. No­ta­mos la in­fluen­cia de la obra de Hi­de­ta­ka Mi­ya­za­ki en el pro­fun­do sis­te­ma de com­ba­te, con gran­des di­fe­ren­cias en­tre ar­mas, y en una di­fi­cul­tad no ap­ta pa­ra co­bar­des.

Una muer­te (ca­si) per­ma­nen­te

Huir o ata­car, avan­zar ha­cia arri­ba o ha­cia aba­jo, ele­gir por­tar un ar­co o un es­cu­do... En Dead­cells, la to­ma de de­ci­sio­nes por par­te del ju­ga­dor es cons­tan­te, aun­que nin­gu­na cues­tión se re­suel­ve des­de un me­nú o tras un diá­lo­go de su sim­ple his­to­ria. To­das es­tán in­te­gra­das en el desa­rro­llo pa­ra que las to­me­mos de for­ma ca­si in­cons­cien­te mien­tras avan­za­mos. Y de ellas de­pen­de la ma­yor dis­yun­ti­va de to­das: con­ti­nuar con vi­da... o morir. Y ha­cer­lo sa­bien­do que siem­pre re­gre­sa­mos al ini­cio del jue­go, sin im­por­tar cuán­to ha­ya­mos pro­gre­sa­do. Du­ran­te las pri­me­ras par­ti­das, es­te sis­te­ma pue­de re­sul­tar in­jus­to, aun­que, más ade­lan­te, des­cu­bri­mos que es la ra­zón de ser de Dead­cells. Al pe­re­cer, per­de­mos ca­si to­das las ar­mas y ob­je­tos acu­mu­la­dos, y, ade­más, des­cu­bri­mos que los es­ce­na­rios han cam­bia­do pro­ce­du­ral­men­te, lo que re­sul­ta des­alen­ta­dor. Sin em­bar­go, hay va­rios ele­men­tos que

el Mie­do a Morir y a per­der los ob­je­tos ob­te­ni­dos Mar­ca el rit­mo, ya que no hay pun­tos De guar­da­do

per­ma­ne­cen en nues­tro ADN: las ha­bi­li­da­des rú­ni­cas, di­fí­ci­les de con­se­guir y que aña­den ac­cio­nes es­pe­cia­les, y las ven­ta­jas que ad­qui­ri­mos a tra­vés de las cé­lu­las acu­mu­la­das, y en­tre las que se en­cuen­tran via­les de sa­lud o la op­ción de ini­ciar la pró­xi­ma par­ti­da con una de las ar­mas que ha­ya­mos des­cu­bier­to.

re­na­cer con más fuer­za

Si es­tas ven­ta­jas per­sis­ten­tes son im­por­tan­tes, nues­tro apren­di­za­je lo es aún más: ca­da muer­te es un pa­so más en el co­no­ci­mien­to so­bre el mun­do de Dead­cells: las zo­nas sen­si­bles a ocul­tar un va­lio­so se­cre­to, los pa­tro­nes de ata­que de ca­da enemi­go, las com­bi­na­cio­nes de ar­mas más efec­ti­vas... To­do se va con­ju­gan­do de for­ma pro­gre­si­va pa­ra que, po­co a po­co, me­jo­re­mos en com­ba­te, al­ter­nan­do blo­queos y es­qui­vas, ro­dan­do por el sue­lo, con ata­ques a dis­tan­cia, con es­to­ca­das cuer­po a cuer­po y usan­do ar­mas es­pe­cia­les, co­mo to­rre­tas o gra­na­das. Se tra­ta de una "dan­za" tan bien co­reo­gra­fia­da que per­mi­te com­ba­tir con cier­tas ga­ran­tías des­de la pri­me­ra par­ti­da, pe­ro que exi­ge un gran es­fuer­zo y co­no­ci­mien­to al ju­ga­dor si pre­ten­de do­mi­nar­la por com­ple­to, al­go que, por otro la­do, se vuel­ve esen­cial cuan­do to­ca en­fren­tar­se a los du­rí­si­mos je­fes. Es­ta di­fi­cul­tad, por su par­te, se man­tie­ne tam­bién du­ran­te la ex­plo­ra­ción, pe­ro el con­trol es tan pre­ci­so, y el di­se­ño de los es­ce­na­rios tan in­te­li­gen­te, que en nin­gún mo­men­to da la sen­sa­ción de ser in­jus­ta. Si cae­mos, se­rá siem­pre por ha­ber co­me­ti­do un error, lo que ha­ce que el pro­ce­so de avan­zar, morir y vol­ver a em­pe­zar sea siem­pre muy sa­tis­fac­to­rio. Es­ta ge­nial fór­mu­la se ve res­pal­da­da por un ex­ce­len­te apar­ta­do vi­sual, en el que des­ta­ca el di­se­ño pi­xel art de per­so­na­jes y es­ce­na­rios, y al que só­lo se le pue­de re­pro­char al­gu­na ra­len­ti­za­ción pun­tual, al me­nos en la ver­sión pa­ra Switch, que es la que he­mos uti­li­za­do pa­ra rea­li­zar es­te aná­li­sis y que, por otro la­do, cuen­ta con la im­pa­ga­ble ven­ta­ja de su mo­do por­tá­til, don­de el jue­go es tre­men­da­men­te dis­fru­ta­ble. Te­nía­mos mu­chas es­pe­ran­zas de­po­si­ta­das en Deal­cells, y la obra de Mo­tion Twin ha su­pe­ra­do nues­tras ex­pec­ta­ti­vas.

ex­plo­ra­ción, sal­tos y emo­cio­nan­tes com­ba­tes se fun­den en una aven­tu­ra que lo­gra sor­pren­der en ca­da par­ti­da.

las ar­mas son tan nu­me­ro­sas co­mo va­ria­das. ele­gir una u otra mar­ca ra­di­cal­men­te la for­ma en la que com­ba­ti­mos.el di­se­ño ar­tís­ti­co de los es­ce­na­rios es­tá muy cui­da­do y siem­pre tie­ne un tono os­cu­ro. Vi­si­ta­mos san­tua­rios, ce­men­te­rios o al­can­ta­ri­llas.

el oro que re­co­ge­mos pue­de ser in­ver­ti­do en di­ver­sas me­jo­ras. tan­to el pre­cia­do me­tal co­mo las ven­ta­jas se pier­den si, por un ca­sual, pe­re­ce­mos.

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