Ha­bla­mos con Ralph Ful­ton , di­rec­tor crea­ti­vo de For­zaho­ri­zon4

Ve­te­rano de Co­de­mas­ters, don­de tra­ba­jó en GRID o F12010, es­te es­co­cés es uno de los má­xi­mos res­pon­sa­bles de una sa­ga que ha sen­ta­do cá­te­dra en los úl­ti­mos años en el gé­ne­ro de la ve­lo­ci­dad

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¿Cuán­ta gen­te ha tra­ba­ja­do en For­zaho­ri­zon

y cuál es la re­la­ción en­tre Play­ground y Turn 10, res­pon­sa­ble de For­za­mo­tors­port? Te­ne­mos una gran re­la­ción con Turn 10 y em­plea­mos el mis­mo mo­tor, For­za­tech, así que tra­ba­ja­mos con­ti­nua­men­te so­bre su ba­se y vi­ce­ver­sa. Tam­bién te­ne­mos la suer­te de que mu­chos miem­bros de Play­ground he­mos tra­ba­ja­do en dos o más en­tre­gas de Horizon. El equi­po de es­ta en­tre­ga ha si­do el más gran­de, con cer­ca de 160 per­so­nas.

¿Ha si­do más fá­cil el de­sa­rro­llo es­ta vez, ha­bien­do re­crea­do Gran Bre­ta­ña, que es el país don­de vi­vís, en lu­gar de Co­lo­ra­do, Fran­cia, Ita­lia o Aus­tra­lia?

Cier­ta­men­te, te­ner el lu­gar a la puer­ta de ca­sa ha fa­ci­li­ta­do la bús­que­da de re­cur­sos, pe­ro lo com­pli­ca­mos ins­tan­tá­nea­men­te al in­cluir las es­ta­cio­nes di­ná­mi­cas. Eso im­pli­có que ne­ce­si­tá­ra­mos co­ger re­fe­ren­cias fo­to­grá­fi­cas y cap­tu­rar los cie­los en HDR du­ran­te las cua­tro es­ta­cio­nes… ¡lo cual in­clu­yó uno de los in­vier­nos más fríos que se re­cuer­dan! ¿Qué fue pri­me­ro? ¿La am­bien­ta­ción bri­tá­ni­ca o las cua­tro es­ta­cio­nes?

Am­bas co­sas vi­nie­ron jun­tas. Ha­bien­do na­ci­do en Gran Bre­ta­ña, cuan­do te acos­tum­bras, es fá­cil que te ol­vi­des de lo bo­ni­to que es el mun­do que hay a tu al­re­de­dor, pe­ro el equi­po hi­zo un gran tra­ba­jo al de­ci­dir por qué era la de­ci­sión co­rrec­ta. Ne­ce­si­tá­ba­mos un lu­gar que real­men­te re­fle­ja­ra los efec­tos de ca­da es­ta­ción, y Gran Bre­ta­ña es idó­nea.

La sa­ga tie­ne tan­to ci­clo día-no­che co­mo me­teo­ro­lo­gía di­ná­mi­cos. ¿Có­mo lo ha­céis po­si­ble, cuan­do For­za­mo­tors­port o Gran­tu­ris­mo no pue­den ni so­ñar con ello?

El ci­clo día-no­che di­ná­mi­co es el pre­cio que hay que pa­gar pa­ra en­trar en el gé­ne­ro del mun­do abier­to, y con­si­de­ra­mos a For­zaho­ri­zon tan­to un jue­go de mun­do abier­to co­mo un jue­go de ve­lo­ci­dad. Pa­sa­mos mu­cho tiem­po in­ves­ti­gan­do la ilu­mi­na­ción di­ná­mi­ca pa­ra la pri­me­ra en­tre­ga, y el cli­ma di­ná­mi­co pa­ra la se­gun­da. Nues­tra me­ta es que el ju­ga­dor se su­mer­ja en el mun­do y, pa­ra ello, és­te de­be ser di­ná­mi­co y evo­lu­cio­nar. Las es­ta­cio­nes son la evo­lu­ción na­tu­ral de esa vi­sión. Por pri­me­ra vez, te­ne­mos un mun­do en el que el ca­len­da­rio tam­bién avan­za, de es­ta­ción en es­ta­ción, y la ex­pe­rien­cia de vi­vir en él es más in­mer­si­va que nun­ca.

¿Có­mo de di­fí­cil ha si­do im­ple­men­tar las es­ta­cio­nes y cuál ha si­do el ma­yor re­to?

Ha si­do una ta­rea des­co­mu­nal, por­que ha su­pues­to que ca­da equi­po del es­tu­dio se im­pli­ca­ra pa­ra sa­car­lo ade­lan­te, ya que afec­ta a to­dos los as­pec­tos del jue­go. Su­po­ne pen­sar so­bre to­do lo que ha­ces de cua­tro for­mas dis­tin­tas y con­si­de­rar lo que las es­ta­cio­nes im­pli­can pa­ra ese te­ma. Co­mo ejem­plo, hay ove­jas en For­zaho­ri­zon4, por­que las ves en el cam­po por to­da Gran Bre­ta­ña. Aho­ra bien, las ove­jas cam­bian a lo lar­go del año: su la­na es más lar­ga en in­vierno, has­ta que son es­qui­la­das al prin­ci­pio del ve­rano. Eso sig­ni­fi­ca­ba que no po­día­mos te­ner un so­lo mo­de­lo de ove­ja: ne­ce­si­tá­ba­mos pa­ra to­das las es­ta­cio­nes. ¡Y eso pa­ra sim­ples ove­jas!

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