Jue­go Commandos 2: Men of Cou­ra­ge

2002 el de­but de py­ro en ps2 y xbox

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Tras arra­sar a ni­vel mun­dial en 1998 con Commandos:behin­de­nemy­li­nes pa­ra PC (y el pos­te­rior Be­yond the­ca­llof­duty), los es­pa­ño­les Py­ro Stu­dios se lan­za­ron a la con­quis­ta de las con­so­las. Com­man­dos2:me­nof­cou­ra­ge de­bu­tó pri­me­ro en PC, con­cre­ta­men­te en sep­tiem­bre de 2001, pe­ro, ape­nas un año des­pués, lo ha­ría en con­so­las, en la que se­ría la pri­me­ra pro­duc­ción del es­tu­dio ma­dri­le­ño pa­ra PS2 y Xbox, de nue­vo ba­jo el pa­ra­guas de Ei­dos In­te­rac­ti­ve. Ha­bía mu­cha ex­pec­ta­ción por ver có­mo lo­gra­rían adap­tar a con­so­la un jue­go di­se­ña­do ori­gi­nal­men­te pa­ra PC, ya no só­lo por el uso del man­do en sus­ti­tu­ción del te­cla­do y el ra­tón, sino por el es­pi­no­so te­ma de la re­so­lu­ción de los grá­fi­cos, esen­cial en una sa­ga que siem­pre des­ta­có por el mi­li­mé­tri­co de­ta­lle de sus es­ce­na­rios pre­rren­de­ri­za­dos. Aun­que se per­dió al­go de re­so­lu­ción con el sal­to del mo­ni­tor a la pan­ta­lla del te­le­vi­sor, la ex­pe­rien­cia fue ple­na­men­te sa­tis­fac­to­ria, tal y co­mo que­dó re­fle­ja­do en el aná­li­sis que le de­di­ca­mos en sep­tiem­bre de 2002.

Del fren­te eu­ro­peo, al Pa­cí­fi­co

Al igual que sus dos pre­de­ce­so­res pa­ra PC, Com­man­dos2:me­nof­cou­ra­ge nos per­mi­tía con­tro­lar a una se­rie de per­so­na­jes do­ta­dos de di­fe­ren­tes ha­bi­li­da­des y ar­ma­men­to, a lo lar­go de vein­tiún mi­sio­nes en las que el equi­po es­pa­ñol vol­vió a de­jar pa­ten­te su amor por los clá­si­cos del ci­ne bé­li­co. "Sal­var al sol­da­do Ryan", "Los ca­ño­nes de Na­va­ro­ne", "El sub- ma­rino" o "El puen­te so­bre el río Kwai" ins­pi­ra­ron al­gu­nas de las mi­sio­nes que lle­va­ban al boi­na ver­de, el fran­co­ti­ra­dor, el ar­ti­fi­cie­ro, la es­pía o el la­drón a di­fe­ren­tes es­ce­na­rios del fren­te eu­ro­peo y la cam­pa­ña del Pa­cí­fi­co, en ple­na Se­gun­da Gue­rra Mun­dial.

En lu­gar de ir a lo lo­co en plan ar­ca­de, la cla­ve pa­ra triun­far en Com­man­dos2 re­si­día en es­tu­diar bien los mo­vi­mien­tos de unos enemi­gos do­ta­dos de una po­ten­te IA y en apro­ve­char las ha­bi­li­da­des de ca­da per­so­na­je, in­clui­dos el pe­rro y la ra­ta, pa­ra ir su­peran­do ca­da mi­sión a nues­tra ma­ne­ra. Ha­bía di­fe­ren­tes for­mas de com­ple­tar los ob­je­ti­vos, co­mo ya se en­fa­ti­zó en la ci­ta­da Hobby Con­so­las de sep­tiem­bre de 2002. "No es ne­ce­sa­rio aca­bar las mi­sio­nes de un mo­do con­cre­to", men­cio­na­ba nues­tro com­pa­ñe­ro Mi­guel Án­gel Sán­chez en su aná­li­sis. "¿Que no que­re­mos ma­tar a los guar­dias? Pues crea­mos con­fu­sión con los ex­plo­si­vos. ¿No que­re­mos su­bir a una to­rre con el ra­te­ro? Pues lim­pia­mos la zo­na con el fran­co­ti­ra­dor y en­tra­mos por la puer­ta prin­ci­pal". Esa li­ber­tad de ac­ción, uni­da a de­ta­lles ge­nia­les, co­mo las mi­sio­nes de bo­nus y un es­tu­pen­do do­bla­je al cas­te­llano, aca­ba­ron por eclip­sar al­gu­nos de los de­fec­tos del port pa­ra con­so­las, co­mo la ra­len­ti­za­ción a la ho­ra de cam­biar la cá­ma­ra del jue­go. La sa­ga de Py­ro Stu­dios re­gre­sa­ría a PS2 y Xbox en 2006 con Commandos: Stri­ke­for­ce, aun­que aban­do­nan­do la vis­ta iso­mé­tri­ca y la es­tra­te­gia por una me­cá­ni­ca de shoo­ter sub­je­ti­vo, a lo Me­da­lof­ho­nor.

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