Dra­gon Quest XI: Ecos de un pa­sa­do per­di­do

La CUL­MI­NA­CIÓN de una Sa­ga HIS­TÓ­RI­CA

Hobby Consolas - - SUMARIO - PS4 Rol Squa­re Enix Koch Me­dia Cas­te­llano In­glés 1 Fí­si­co: 59,90 € Di­gi­tal: 59,99 € Ya dis­po­ni­ble

Ver­sión ana­li­za­da gé­ne­ro desa­rro­lla­dor dis­tri­bui­dor ju­ga­do­res idio­ma tex­tos idio­ma Vo­ces for­ma­to / pre­cio lan­za­mien­to con­te­ni­do

Un año des­pués de su sa­li­da en Ja­pón, Dra­gon­quest­xi lle­ga, por fin, a Eu­ro­pa. Y lo ha­ce man­te­nien­do la in­men­sa ca­li­dad que enamo­ró al pú­bli­co ni­pón.

Pe­se a que en Oc­ci­den­te no go­za de tan­ta po­pu­la­ri­dad, la sa­ga Dra­gon Quest es ca­paz de pa­ra­li­zar Ja­pón con la lle­ga­da de ca­da nue­va en­tre­ga prin­ci­pal. Por eso, re­sul­ta cu­rio­so com­pro­bar có­mo, una y otra vez, es­ta se­rie se ha mos­tra­do tan es­qui­va con el Vie­jo Con­ti­nen­te, so­bre to­do vien­do el éxi­to que han ad­qui­ri­do otras sa­gas de cor­te si­mi­lar, co­mo Fi­nal­fan­tasy, en las úl­ti­mas dos dé­ca­das. Por suer- te, Squa­re Enix ha apos­ta­do fuer­te por el lan­za­mien­to oc­ci­den­tal de Dra­gon Quest­xi. Eso sí, só­lo en PS4 y PC, ya que la ver­sión pa­ra 3DS, si­guien­do la "tra­di­ción", no sal­drá de Ja­pón.

Con­den­san­do más de 30 años

"Una vuel­ta a los orí­ge­nes y un ho­me­na­je a más de tres dé­ca­das de aven­tu­ras". Así es co­mo Yu­ji Ho­rii, el ve­te­rano crea­dor prin­ci­pal de la sa­ga, de­fi­ne a es­ta un­dé­ci­ma en­tre­ga. To­da una de­cla­ra­ción de in­ten­cio­nes apo­ya­da, có­mo no, por la pre­sen­cia de los di­se­ños de Aki­ra To­ri­ya­ma, el "pa­dre" de Dra­gon Ball, y de las ge­nia­les me- lo­días de Koi­chi Su­gi­ya­ma, en­tre otros miem­bros clá­si­cos en la se­rie. El re­sul­ta­do del tra­ba­jo de es­te ex­pe­ri­men­ta­do equi­po no só­lo ha desem­bo­ca­do en el que es, pro­ba­ble­men­te, el me­jor Dra­gon Quest de la his­to­ria, sino que, jun­tos, han lo­gra­do crear una au­tén­ti­ca oda al rol ja­po­nés en su ver­tien­te más clá­si­ca. Es­te amor por lo tra­di­cio­nal, que en nin­gún mo­men­to tra­ta de ocul­tar­se, se de­ja no­tar ya en los com­pa­ses ini­cia­les de la his­to­ria. Nos en­con­tra­mos con el clá­si­co cuen­to del hé­roe que no sa­be que lo es... has­ta que des­cu­bre que es­tá des­ti­na­do a sal­var su mun­do de la os­cu­ri­dad, siem­pre, en com­pa­ñía de

otros lea­les aven­tu­re­ros que, en un mo­men­to da­do, de­ci­den acom­pa­ñar­le in­con­di­cio­nal­men­te. Y son pre­ci­sa­men­te la gran fuer­za y el ca­ris­ma de es­tos per­so­na­jes, ca­da uno con una pro­fun­da per­so­na­li­dad, los que ha­cen gran­de a una his­to­ria que, aho­ra sí, sor­pren­de en su de­sa­rro­llo y desen­la­ce. Pre­fe­ri­mos no con­ta­ros na­da so­bre ella, pe­ro sa­bed que es ca­paz de man­te­ner­nos en vi­lo du­ran­te más de 90 ho­ras gra­cias a un ge­nial rit­mo na­rra­ti­vo, en el que no fal­tan gi­ros ines­pe­ra­dos, mo­men­tos emo­ti­vos o bri­llan­tes si­tua­cio­nes có­mi­cas.

Es­ta par­ti­cu­lar lu­cha en­tre el bien y el mal se en­gar­za a la per­fec­ción en el es­que­ma clá­si­co de los J-RPG o, lo que es lo mis­mo, en gran­des do­sis de ex­plo­ra­ción, com­ba­tes por tur­nos y vi­si­tas a dis­tin­tas po­bla­cio­nes, to­das ellas re­bo­san­tes de vi­da y con una iden­ti­dad pro­pia. Des­de una gé­li­da ciu­dad ins­pi­ra­da en los paí­ses nór­di­cos, a las cá­li­das pla­yas de un pue­blo cos­te­ro con un mar­ca­do ca­rác­ter ita­liano, la di­ver­si­dad de las gen­tes que pue­blan Er­drea, el mun­do fan­tás­ti­co en el que se desa­rro­lla el jue­go, es apa­bu­llan­te. Por su­pues­to, to­dos los asen­ta­mien­tos in­clu­yen co­mer­cios en los que mer­ca­dear, igle­sias "mar­ca de la ca­sa" en las que re­zar pa­ra gra­bar la par­ti­da y per­so­na­jes que no du­dan en en­car­gar­nos mi­sio­nes se­cun­da­rias. Es­tas ta­reas op­ta­ti­vas abu­san un tan­to de nues­tras do­tes de re­ca­de­ro, pe­ro tam­bién po­ten­cian las ga­nas de ex­plo­rar zo­nas sal­va­jes. Y es que, pa­ra des­pla­zar­nos por Er­drea, se pres­cin­de del tí­pi­co ma­pa­mun­di con com­ba­tes alea­to­rios (al­go que só­lo se da cuan­do sur­ca­mos sus océa­nos a bor­do de un bar­co). En su lu­gar, las dis­tin­tas ciu­da­des es­tán in­ter­co­nec­ta­das por am­plias zo­nas que

La his­to­ria Es IN­DE­PEN­DIEN­TE, por Lo QUE no Es ne­ce­sa­rio ha­ber Ju­ga­do a En­tre­gas an­te­rio­res pa­ra se­guir­la

re­co­rre­mos a pie, a ca­ba­llo o a bor­do de mon­tu­ras es­pe­cia­les, que ob­te­ne­mos al de­rro­tar a cier­tos enemi­gos. Es­to, uni­do a la po­si­bi­li­dad de sal­tar y tre­par por lia­nas, ha­ce que la ex­plo­ra­ción ad­quie­ra una gran ver­ti­ca­li­dad y di­na­mis­mo. Es una sen­sa­ción a la que con­tri­bu­ye el he­cho de que siem­pre vea­mos a los mons­truos pu­lu­lar a sus an­chas, lo que nos per­mi­te de­ci­dir si ir a su en­cuen­tro pa­ra com­ba­tir o, sim­ple­men­te, es­qui­var­los y pro­se­guir nues­tro ca­mino.

A la ho­ra de lu­char, Dra­gon­quest XI re­cu­pe­ra el es­ti­lo clá­si­co de la sa­ga, gra­cias a un sen­ci­llo, pe­ro pro­fun­do, sis­te­ma de tur­nos. Com­ba­ti­mos con un gru­po de has­ta cua­tro hé­roes, in­ter- cam­bia­bles en cual­quier mo­men­to de la ba­ta­lla, y en el que po­de­mos op­tar en­tre ma­ne­jar­los a to­dos di­rec­ta­men­te o, en su lu­gar, de­jar que la IA asu­ma el con­trol de los que de­ci­da­mos,. ajus­tan­do su per­fil (ofen­si­vo, cu­ra­ti­vo...) de an­te­mano. A par­tir de ahí, nues­tra vic­to­ria con­tra los ri­va­les más du­ros de­pen­de de te­ner un ni­vel ade­cua­do, por­tar un equi­po de ca­li­dad, com­pra­do en las tien­das o crea­do en la For­ja Fan­tás­ti­ca, y ele­gir bien la for­ma­ción del equi­po. Ca­da hé­roe cuen­ta con unas ar­mas y ar­tes má­gi­cas, ba­sa­das en los ele­men­tos, úni­cas. Ade­más, po­de­mos desa­rro­llar to­das sus ca­pa­ci­da­des en un ár­bol de ha­bi­li­da­des, ha­cien­do así que

su fór­mu­la no In­no­va, pe­ro EJE­CU­TA EL Es­que­ma tra­di­cio­nal DE Los J-rpg Con un rit­mo Ca­si per­fec­to

re­sul­ten más efec­ti­vas con­tra cier­to ti­po de cria­tu­ras y per­mi­tién­do­nos crear un gru­po pre­pa­ra­do pa­ra afron­tar cual­quier si­tua­ción. A es­ta fór­mu­la, hay que su­mar el sis­te­ma de ins­pi­ra­ción, un es­ta­do que al­can­zan los hé­roes (y enemi­gos) de for­ma alea­to­ria y que no só­lo in­cre­men­ta de for­ma tem­po­ral sus ca­rac­te­rís­ti­cas, sino que tam­bién les per­mi­te lan­zar po­de­ro­sos ata­ques com­bi­na­dos. Si su­ma­mos to­dos es­tos fac­to­res, el re­sul­ta­do es un sis­te­ma de com­ba­te bas­tan­te con­ser­va­dor, pe­ro que fun­cio­na a la per­fec­ción. Re­sul­ta com­pli­ca­do can­sar­se de lu­char una y otra vez, aun­que de­ci­da­mos ha­cer­lo con­ti­nua­men­te pa­ra su­bir de ni­vel.

una ver­sión muy cui­da­da

Squa­re Enix se ha to­ma­do su tiem­po pa­ra pre­pa­rar es­ta edi­ción eu­ro­pea, pe­ro, sin du­da, la es­pe­ra ha me­re­ci­do la pe­na, gra­cias a la in­clu­sión de un gran nú­me­ro de aña­di­dos. Pa­ra em­pe­zar, las

al hé­roe, cu­yo nom­bre de­be­mos ele­gir, le acom­pa­ñan aven­tu­re­ros tan va­rio­pin­tos co­mo el mis­te­rio­so Erik o la des­ca­ra­da Ve­ró­ni­ca.

El ca­ris­ma de los vi­lla­nos prin­ci­pa­les tam­bién es­tá a la al­tu­ra. Sus os­cu­ras in­ten­cio­nes pro­pi­cian to­do ti­po de ines­pe­ra­das si­tua­cio­nes.

al­gu­nas ciu­da­des in­clu­yen re­tos en for­ma de mi­ni­jue­gos, co­mo ca­rre­ras de ca­ba­llos o má­qui­nas tra­ga­pe­rras en el in­te­rior de un ca­sino. Ca­da ciu­dad tie­ne una iden­ti­dad pro­pia, lo que se re­fle­ja has­ta en las in­quie­tu­des y en la for­ma de ha­blar de sus ciu­da­da­nos.

La va­rie­dad de enemi­gos es in­men­sa. no fal­tan nue­vas cria­tu­ras ni vie­jos co­no­ci­dos de la sa­ga, co­mo los in­con­fun­di­bles li­mos.

La es­tra­te­gia es la cla­ve en los com­ba­tes. hay que apro­ve­char al má­xi­mo ca­da turno pa­ra ex­pri­mir los pun­tos fuer­tes de los per­so­na­jes.

La ex­plo­ra­ción tie­ne un gran pe­so en la aven­tu­ra. Re­co­rre­mos zo­nas muy va­ria­das y en las que abun­dan los co­fres y los se­cre­tos ocul­tos.

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