Marvel's Spi­der-man

La pi­ca­du­ra de la ara­ña más ex­clu­si­va

Hobby Consolas - - SUMARIO - PS4 Aven­tu­ra In­som­ni­ac Ga­mes Sony 1 Cas­te­llano Cas­te­llano Fí­si­co: 69,95 € Di­gi­tal: 69,99 € Ya dis­po­ni­ble

Ver­sión ana­li­za­da gé­ne­ro desa­rro­lla­dor dis­tri­bui­dor ju­ga­do­res idio­ma tex­tos idio­ma Vo­ces for­ma­to / pre­cio lan­za­mien­to con­te­ni­do

Des­pués de dos dé­ca­das tra­ba­jan­do con sus pro­pias sa­gas, In­som­ni­ac se ha de­ci­di­do a ba­lan­cear­se so­bre la te­la de una ara­ña aje­na, la de Marvel, y ha he­cho eclo­sio­nar un jue­ga­zo de su­per­hé­roes.

En los úl­ti­mos años, la Ca­sa de las Ideas ha ti­ra­do la ca­sa por la ven­ta­na en el ci­ne y, aho­ra, es­tá ha­cien­do lo mis­mo en los vi­deo­jue­gos, con pro­yec­tos co­mo és­te de Spi­der-man o el fu­tu­ro de los Ven­ga­do­res, que se su­man a otros pre­exis­ten­tes de per­fil más ba­jo y me­nos me­diá­ti­co, co­mo los LE­GO o los Mar­velvs­cap­com. Hay que con­gra­tu­lar­se tam­bién por que, pa­ra tan am­bi­cio­sa em­pre­sa, se ha­ya aso­cia­do con tó­tems co­mo Sony y Squa­re Enix.

Los úl­ti­mos jue­gos del Hom­bre Ara­ña, edi­ta­dos por Ac­ti­vi­sion, pa­sa­ron sin pe­na ni glo­ria, pe­ro, por suer­te, In­som­ni­ac es uno de los es­tu­dios más pun­te­ros del sec­tor y ve­nía de ha­cer el gran Sun­se­to­ver­dri­ve. Así, re­to­man­do el es­ti­lo ágil y co­lo­ri­do del jue­go de Xbox One y amal­ga­mán­do­lo con me­cá­ni­cas de Bat­ma­nark­ham, le ha da­do a PS4 otro gran ex­clu­si­vo. Qui­zá no tie­ne tan­to punch co­mo el Ca­ba­lle­ro Os­cu­ro de Rocks­teady y War­ner, pe­ro Marvel's Spi­der-man es uno de los me­jo­res jue­gos de su­per­hé­roes de la his­to­ria.

A por ellos, ti­gre

In­som­ni­ac ha te­ni­do li­ber­tad pa­ra ha­cer su pro­pia in­ter­pre­ta­ción del per­so­na­je, por lo que no se ba­sa di­rec­ta­men­te en nin­gún có­mic o pe­lí­cu­la. El pro­ta­go­nis­ta es un Pe­ter Par­ker que lle- va ya ocho años sien­do Spi­der-man y que tra­ba­ja co­mo cien­tí­fi­co en un la­bo­ra­to­rio. Es­to se apro­ve­cha muy bien pa­ra en­tre­te­jer su vi­da de su­per­hé­roe con su vi­da co­ti­dia­na, en la que tie­nen una pre­sen­cia de­ter­mi­nan­te su tía May y Mary Ja­ne Wat­son, que aquí ha de­ja­do de ser su no­via y tra­ba­ja co­mo pe­rio­dis­ta de in­ves­ti­ga­ción en el Daily Bu­gle. El pun­to de par­ti­da es la de­ten­ción de Wil­son Fisk por par­te del pro­pio ami­go y ve­cino, lo que, pa­ra­dó­ji­ca­men­te, pro­vo­ca la apa­ri­ción de una de­ce­na de vi­lla­nos que quie­ren en­ca­be­zar la es­ce­na cri­mi­nal de Nue­va York.

La am­bien­ta­ción y el ca­ri­ño a la sa­ga son asom­bro­sos des­de el pri­mer mi­nu­to, des­de la cor­ti­ni­lla del me­nú con la mú­si­ca de Marvel, al es­ti­lo de las pe­lí­cu­las, has­ta las pu­llas de J. Jo­nah Ja­me­son, los chas­ca­rri­llos del pro­ta­go­nis­ta o la ca­rac­te­rís­ti­ca ban­da so­no­ra que ha com­pues­to John Pae­sano. No po­dréis pa­rar de ta­ra­rear la me­lo­día prin­ci­pal, que sue­na siem­pre que es­ta­mos ba­lan­ceán­do­nos en­tre ras­ca­cie­los. Ade­más, el cui­da­do do­bla­je al cas­te­llano in­clu­ye la voz de Ma­rio Gar­cía pa­ra Pe­ter, co­mo en las úl­ti­mas pe­lí­cu­las.

A co­lum­piar­se co­mo una ara­ña

Marvel'ss­pi­der-man es una aven­tu­ra de mun­do abier­to, de mo­do que po­de­mos via­jar por los ai­res (o por los sue­los) de Man­hat­tan con ab­so­lu­ta li­ber­tad, gra­cias a unas te­la­ra­ñas que per­mi­ten aga­rrar­se a in­fi­ni­dad de pun­tos del en­torno pa­ra dar­se im­pul­so. Tam­bién se pue­de co­rrer por las pa­re-

Marvel es­tá ti­ran­do la ca­sa por la ven­ta­na en los vi­deo­jue­gos, con pro­yec­tos co­mo és­te de spi­der-man y el fu­tu­ro de los ven­ga­do­res

des, tan­to en ho­ri­zon­tal co­mo en ver­ti­cal, así co­mo tre­par y ha­cer par­kour. Es una mez­cla so­ber­bia en­tre la trans­ver­sa­li­dad de Sun­se­to­ver­dri­ve y el gan­cho-pla­neo de Bat­ma­nark­ham, só­lo que aún más ágil y acro­bá­ti­co, pues po­de­mos rea­li­zar pi­rue­tas en el ai­re que con­ce­den pun­tos de ex­pe­rien­cia. En re­la­ción con eso, hay subidas de ni­vel que otor­gan pun­tos de ha­bi­li­dad con los que ad­qui­rir cier­tos mo­vi­mien­tos.

El otro pi­lar esen­cial son los com­ba­tes cuer­po a cuer­po, cu­yo en­fo­que de com­bos par­cial­men­te te­le­di­ri­gi­dos tam­bién re­cuer­da, inevi­ta­ble­men­te, al de la sa­ga Ark­ham, lo cual es bueno. Así, se pue­den en­ca­de­nar pu­ñe­ta­zos y pa­ta­das con una fa­ci­li­dad pas­mo­sa, com­bi­nán­do­los con el lan­za­mien­to de dis­tin­tos ti­pos de te­la­ra­ñas. Po­de­mos lan­zar a los enemi­gos por los ai­res o atra­par­los con re­des, apo­yar­nos con­tra las pa­re­des, aga­rrar ob­je­tos del en­torno... Ca­si to­do va­le pa­ra que el me­di­dor de com­bos se dis­pa­re y se re­car­gue una ba­rra de con­cen­tra­ción que per­mi­te o bien cu­rar­se o bien rea­li­zar re­ma­tes. Es im­por­tan­te aten­der al ti­po de enemi­gos (for­zu­dos, con es­cu­dos, con ar­mas de fue­go, con lá­ti­gos, etc.) pa­ra sa­ber qué téc­ni­cas usar en ca­da mo­men­to, es­pe­cial­men­te en los en­fren­ta­mien­tos con­tra los je­fes. Aun así, la di­fi­cul­tad es ba­ja, en par­te por­que el

Im­pre­sio­na ver el sky­li­ne de nue­va york y pa­sar por si­tios co­mo ti­mes squa­re, cen­tral park o wall street

La re­crea­ción de Man­hat­tan da vér­ti­go. A vis­ta de ara­ña, se ven el Em­pi­re Sta­te, el Edi­fi­cio Chrys­ler, la to­rre de los Ven­ga­do­res, el río Hud­son...El sen­ti­do arác­ni­do fa­ci­li­ta los com­ba­tes, ya que avi­sa de cuan­do es­ta­mos a pun­to de "co­brar". Ca­si siem­pre da tiem­po a es­qui­var.

Mary Ja­ne pro­ta­go­ni­za es­ce­nas de in­fil­tra­ción don­de de­be an­dar aga­cha­da, arro­jar ob­je­tos pa­ra dis­traer o em­plear una pistola eléc­tri­ca.

El Pe­ter Par­ker cien­tí­fi­co ha de re­sol­ver puz­les de cir­cui­tos, co­lo­can­do las pie­zas ade­cua­das, gi­ran­do re­co­dos y equi­li­bran­do el vol­ta­je.

Hay una de­ce­na de vi­lla­nos muy ca­ris­má­ti­cos. El más re­cu­rren­te es el bi­po­lar Mis­ter Ne­ga­ti­ve, que ape­nas se ha pro­di­ga­do fue­ra de los có­mics.

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