Dos años vi­vien­do "den­tro de los jue­gos"

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El 13 de oc­tu­bre, PS VR ce­le­bró su se­gun­do cum­plea­ños y, co­mo sue­le su­ce­der en es­te ti­po de fe­chas re­don­das, mu­chos apro­ve­cha­mos pa­ra ha­cer ba­lan­ce, de lo bueno y de lo ma­lo, pa­ra com­pro­bar qué pro­me­sas se han cum­pli­do y cuá­les no.

Co­mo en­tu­sias­ta de la RV, de los que la ven co­mo una vía de fu­tu­ro pa­ra el vi­deo­jue­go, los úl­ti­mos lan­za­mien­tos que he po­di­do ana­li­zar, co­mo As­tro­bot y Pi­xel­rip­ped1989, si­guen re­afir­mán­do­me en esa idea: no he ju­ga­do na­da pa­re­ci­do, y no se­rían lo mis­mo sin la sen­sa­ción de es­tar "den­tro". El pri­me­ro, por­que es un com­pe­ten­te pla­ta­for­mas 3D en el que el ju­ga­dor no es un me­ro ob­ser­va­dor mien­tras con­tro­la a un per­so­na­je, sino que es par­te ac­ti­va de al­gu­nas me­cá­ni­cas (co­mo rom­per pa­re­des a ca­be­za­zos), y hay ali­vio có­mi­co, co­mo que vea­mos al­gas so­bre nues­tra ca­be­za al sa­lir del mar. Y no só­lo eso: cuen­ta con al­gu­nos efec­tos, co­mo la re­crea­ción del olea­je, que ayu­dan to­da­vía más a me­ter­se en los ni­ve­les.

Por su par­te, Pi­xel­rip­ped1989 es una ma­ra­vi­lla in­die, de ésas que es­ta­rás re­cor­dan­do tiem­po des­pués de ha­ber­las ju­ga­do, pe­ro que co­rre el ries­go de pa­sar des­aper­ci­bi­da, y no por fal­ta de ca­li­dad, sino por fal­ta de nom­bre (no for­ma par­te de nin­gu­na se­rie o fran­qui­cia co­no­ci­da) y, so­bre to­do, por­que no cuen­ta con el em­pu­je co­mer­cial que po­dría dar­le una gran edi­to­ra. Pe­ro no ten­go du­das de que es­ta­rá en­tre mi top 10 de es­te año. La ge­nia­li­dad de ju­gar a una por­tá­til (al es­ti­lo Ga­me Boy) den­tro de un mun­do vir­tual, y que am­bos uni­ver­sos, el vir­tual y el del vi­deo­jue­go, se fu­sio­nen es pa­ra mí una de las gran­des ex­pe­rien­cias que de­ja­rá en 2018 el vi­deo­jue­go. Aun­que las me­cá­ni­cas sean las de un pla­ta­for­mas 2D, no has ju­ga­do a nin­guno co­mo és­te. Por­que, al fi­nal, la di­fe­ren­cia en­tre los jue­gos con­ven­cio­na­les y la RV ra­di­ca jus­to ahí, en la "ex­pe­rien­cia", en la sen­sa­ción de es­tar ahí y en la for­ma de in­ter­ac­tuar. Y, en es­to, los que ju­ga­mos a me­nu­do con RV he­mos te­ni­do la suer­te de de­gus­tar ver­da­de­ros pla­tos de es­tre­lla Mi­che­lín en es­tos dos años. He­mos po­di­do sen­tir y dis­fru­tar la ago­bian­te in­mer­sión de Re­si­den­te­vil7 (el pri­mer tri­ple A que apos­tó por la RV), la in­men­si­dad de Sky­rim, la me­mo­ra­ble aven­tu­ra de Bat­ma­nark­hamvr, el be­llo pla­ta­for­mas Moss, la sen­sa­ción de ve­lo­ci­dad de Wi­peout Ome­ga­co­llec­tion (o Thum­per), la en­vol­ven­te be­lle­za de Re­zin­fi­ni­te, la sen­sa­ción de es­tar en un X-wing en la de­mo de Star­wars­battle­front... Se til­da, a me­nu­do, al ca­tá­lo­go de PS VR de li­mi­ta­do, pe­ro hay bas­tan­te pa­ra ele­gir, y con co­sas so­ber­bias. Aun con le­ves pro­ble­mas téc­ni­cos (fa­llos en la de­tec­ción) o el he­cho de que vi­sual­men­te PS4 no dé más de sí, lo úni­co que real­men­te echo de me­nos es que las gran­des com­pa­ñías se ani­men a crear jue­gos, al me­nos com­pa­ti­bles. No en­tien­do có­mo Cap­com no re­pi­te con RE2 lo que hi­zo con RE7...

La di­fe­ren­cia en­tre los jue­gos con­ven­cio­na­les y la RV ra­di­ca en la sen­sa­ción de es­tar ahí, y ha ha­bi­do ver­da­de­ros pla­tos de es­tre­lla Mi­che­lín

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