Opi­nión

Hobby Consolas - - ANÁLISIS - Por Bruno Sol @Yeol­de­ne­me­sis

Me­ga­man11 es to­do lo que de­bió ser Mightyno.

y no fue (pa­ra son­ro­jo de Kei­ji Ina­fu­ne). Tan im­pla­ca­ble co­mo sus an­te­ce­so­res, pon­drá tus re­fle­jos a prue­ba con una nue­va co­se­cha de ni­ve­les tan her­mo­sos co­mo dia­bó­li­cos. Es­tás ad­ver­ti­do. Cap­com ha man­te­ni­do la es­truc­tu­ra clá­si­ca de la sa­ga (elec­ción de je­fes, po­der usar las ar­mas de los que de­rro­te­mos con­tra sus com­pa­ñe­ros...), pe­ro ha aña­di­do, ade­más, un gi­ro a la me­cá­ni­ca, en for­ma de un nue­vo po­der: el Do­ble Me­ga. Es­te gadget nos per­mi­te po­ten­ciar el ata­que del per­so­na­je o ra­len­ti­zar el tiem­po (o am­bos a la vez), lo que aña­de otra ca­pa de com­ple­ji­dad no só­lo a los due­los con­tra los je­fes, sino tam­bién a las fa­ses pla­ta­for­me­ras que los pre­ce­den. El uso del Do­ble Me­ga (so­bre to­do de la ra­len­ti­za­ción del tiem­po) es vi­tal en al­gu­nas fa­ses, lo que su­po­ne un desafío ex­tra, in­clu­so pa­ra los ex­per­tos en la fran­qui­cia.

Los grá­fi­cos, los más her­mo­sos que he­mos vis­to des­de el Me­ga­man8 de PSONE y Sa­turn, po­nen la guin­da al triun­fal re­torno del ro­bot de Cap­com. Oja­lá no tar­de otros ocho años en vol­ver a nues­tras pan­ta­llas.

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