BIG in Ja­pan

Left Ali­ve

Hobby Consolas - - SUMARIO - PS4 | PC Ac­ción / Sur­vi­val Squa­re Enix Squa­re Enix 28 de fe­bre­ro (Ja­pón) 5 de mar­zo (Oc­ci­den­te)

PLA­TA­FOR­MAS gé­ne­ro DESA­RRO­LLA­DOR dis­tri­bui­dor LAN­ZA­MIEN­TO

Squa­re Enix re­cu­pe­ra el mun­do de Front­mis­sion pa­ra ofre­cer­nos una nue­va pro­pues­ta: un shooter en ter­ce­ra per­so­na con ele­men­tos de sur­vi­val, en el que ten­dre­mos que man­te­ner con vi­da a nues­tros tres pro­ta­go­nis­tas en me­dio de un bru­tal con­flic­to bé­li­co.

Con un buen pu­ña­do de jue­gos a sus es­pal­das, Front­mis­sion de­fi­nió un uni­ver­so fu­tu­ris­ta muy ri­co. Left Ali­ve apro­ve­cha­rá ese con­tex­to y ese le­ga­do, pe­ro pre­sen­ta­rá una his­to­ria y unos per­so­na­jes to­tal­men­te nue­vos, que han si­do di­se­ña­dos por Yo­ji Shin­ka­wa, res­pon­sa­ble de la di­rec­ción ar­tís­ti­ca de la sa­ga Me­tal­gear. Nos trans­por­ta­rá a 2127, año en el que el país de Gar­mo­ni­ya de­cla­ra la gue­rra a Rut­he­nia e in­va­de la ciu­dad fron­te­ri- za de No­vo Sla­va. Du­ran­te la aven­tu­ra, con­tro­la­re­mos a tres per­so­na­jes di­fe­ren­tes, que has­ta ese mo­men­to no se co­no­cen en­tre ellos y que tra­ta­rán de so­bre­vi­vir tras ha­ber que­da­do ais­la­dos co­mo con­se­cuen­cia de la ba­ta­lla.

Pi­lo­tan­do "wan­zers"

El ele­men­to ca­rac­te­rís­ti­co de Front Mis­sion siem­pre fue el de los "wan­zers", una es­pe­cie de me­chas con for­ma de tan­ques, y, por su­pues­to, aquí tam­bién ten­drán un pa­pel des­ta­ca­do. Mu­chos enemi­gos nos ata­ca­rán a bordo de ellos y, lle­ga­dos a un pun­to, po­dre­mos arre­ba­tár­se­los pa­ra pi­lo­tar­los no­so­tros. Ten­drán una ca­pa­ci­dad des­truc­to­ra bru­tal, y po­dre­mos equi­par­los con has­ta cua­tro ar­mas a la vez (en los bra­zos y los hom­bros). Pe­ro no siem­pre se­rá pre­fe­ri­ble ir a lo lo­co sem­bran­do el caos: a me­nu­do, po­dre­mos de­can­tar­nos por avan­zar a pie con si­gi­lo. Eso sí, ten­dre­mos las ba­las jus­tas, y ha­brá que echar mano de tram­pas y ar­mas im­pro­vi­sa­das (cóc­te­les mo­lo­tov, bom­bas ca­se­ras, etc.). Los desa­rro­lla­do­res ase­gu­ran que las de­ci­sio­nes se­rán muy im­por­tan­tes, no só­lo por la ma­ne­ra de en­ca­rar ca­da si­tua­ción, sino tam­bién por las ru­tas que es­co­ja­mos pa­ra avan­zar, que ha­rán que ca­da par­ti­da sea di­fe­ren­te. Ade­más, po­dre­mos po­ner a sal­vo a una se­rie de ci­vi­les ex­tra­via­dos (a al­gu­nos, eli­gien­do las pa­la­bras ade­cua­das; a otros, sal­ván­do­los de al­gu­na ame­na­za), cu­ya su­per­vi­ven­cia afec­ta­ra al fi­nal del jue­go.

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