JUE­GOS IM­PO­SI­BLES EN AN­TE­RIO­RES CON­SO­LAS

Hobby Consolas - - LOS MEJORES -

A lo lar­go de sus diez años de vi­da, Plays­ta­tion aco­gió más de 2.500 jue­gos (en­tre to­dos los te­rri­to­rios). Es­to de aquí es só­lo una pe­que­ña mues­tra de al­gu­nos jue­gos que ja­más ha­brían si­do po­si­bles en las con­so­las pre­ce­den­tes, bien por ca­pa­ci­dad téc­ni­ca, por con­cep­to... o in­clu­so por te­má­ti­ca.

Air Com­bat

Con­ver­sión de la má­qui­na re­crea­ti­va de Nam­co, y pre­cur­so­ra de la se­rie Ace­com­bat. Su tono ar­ca­de en el ma­ne­jo y sus com­ba­tes tri­di­men­sio­na­les no eran via­bles con es­tos re­sul­ta­dos en con­so­las pre­vias.

dri­ver

Una de las pri­me­ras ex­pe­rien­cias en mun­do abier­to "real", sin ba­jar­nos del co­che. Una aven­tu­ra en la que en­car­ná­ba­mos a un po­li in­fil­tra­do que de­bía rea­li­zar to­do ti­po de tra­ba­jos pa­ra la ma­fia. Muy rea­lis­ta.

APE es­ca­pe

Uno de los pri­me­ros jue­gos en usar a fon­do el Dual Shock, el man­do con dos pa­lan­cas y vi­bra­ción. Con él de­bía­mos cap­tu­rar a unos chi­fla­dos mo­nos en un sim­pa­ti­quí­si­mo y alo­ca­do pla­ta­for­mas en 3D.

fi­nal fan­tasy vii

Un gran J-RPG que ex­pri­mió a to­pe la con­so­la: es­ce­nas CG in­te­gra­das con la ju­ga­bi­li­dad, co­lo­sal banda so­no­ra, cua­tro dis­cos, tex­tos en cas­te­llano... Es­to no en­tra­ba en nin­gún car­tu­cho de la épo­ca.

symp­hony of the night

Que no te cie­guen sus pí­xe­les. El po­der de Plays­ta­tion al ser­vi­cio de las 2D era in­ne­ga­ble: me­jo­res ani­ma­cio­nes, ju­ga­bi­li­dad más pro­fun­da y ro­le­ra, banda so­no­ra su­pe­rior... jun­to a un do­bla­je bas­tan­te ma­lo.

gran tu­ris­mo

"The Real Dri­ving Si­mu­la­tor", o lo más pa­re­ci­do a con­du­cir de ver­dad. No era pa­ra tan­to, pe­ro sí lo fue­ron sus cuidados grá­fi­cos, sus re­pe­ti­cio­nes, los mo­de­los de los coches... Ins­tau­ró un es­ti­lo que sigue vi­gen­te.

Crash ban­di­coot

Lo más pa­re­ci­do a una "mas­co­ta" pa­ra PSX pro­ta­go­ni­zó es­te pla­ta­for­mas 3D, en el que el grue­so de los ni­ve­les se re­co­rría avan­zan­do ha­cía el fon­do o ha­cia de­lan­te (vien­do la es­pal­da o la ca­ra de Crash).

grand theft Au­to

El fe­nó­meno que arra­sa en ven­tas tu­vo unos co­mien­zos más hu­mil­des: vis­ta aé­rea, grá­fi­cos me­nos vis­to­sos... pe­ro el mis­mo es­ti­lo de jue­go. En otra con­so­la, se ha­bría lia­do muy par­da con su en­fo­que.

Me­tal gear so­lid

Aun­que mu­chas de sus ideas se ha­bían ex­plo­ra­do ya en los Me­tal­gear ori­gi­na­les de NES y MSX, no hay na­da co­mo esta aven­tu­ra en 3D de Hi­deo Ko­ji­ma. Diá­lo­gos inol­vi­da­bles (do­bla­dos al cas­te­llano), enemi­gos me­mo­ra­bles y un po­so fi­lo­só­fi­co que sigue re­so­nan­do en nues­tro ce­re­bro. Una aven­tu­ra de si­gi­lo e in­fil­tra­ción co­mo no ha­bía por en­ton­ces, ni téc­ni­ca ni ju­ga­ble­men­te.

jum­ping flash!

Uno de los tí­tu­los cri­ti­ca­dos por in­cluir­se en Plays­ta­tion Clas­sic, pe­ro lo cier­to es que quie­nes lo pro­ba­mos aún re­cor­da­mos su cú­bi­ca es­té­ti­ca (¿a lo Mi­ne­craft?), el vér­ti­go de ca­da uno de sus sal­tos... Era cu­rio­so, e in­via­ble en 2D.

re­si­dent evil

Zom­bis, una man­sión y sus­tos en ma­yús­cu­las, so­bre fon­dos pre­rren­de­ri­za­dos con cá­ma­ras fi­jas. Un plan­tea­mien­to vi­sual muy pe­li­cu­le­ro y lla­ma­ti­vo en­ton­ces y que, vein­ti­dós años des­pués, sigue vi­vi­to y co­lean­do.

lsd si­mu­la­tor

Una de las mu­chas "fu­ma­das" que al­ber­gó el ca­tá­lo­go de la con­so­la: un si­mu­la­dor de sue­ños... aun­que, en reali­dad, el tí­tu­lo vie­ne a de­jar caer que pue­de si­mu­lar los efec­tos de con­su­mir dro­gas. Una co­lo­ris­ta ida de olla.

si­lent hill

Ko­na­mi tam­bién pro­bó suer­te con el terror... y dio en la te­cla. Es el jue­go más te­rro­rí­fi­co y ago­bian­te de Plays­ta­tion, gra­cias a su pues­ta en escena. Una joya que, a to­das lu­ces (o a falta de ellas), era in­via­ble en 16 bits.

Me­dal of ho­nor Ste­ven Spiel­berg y su es­tu­dio Dream­works crea­ron el pri­mer shoo­ter de la IIGM. Un jue­go en pri­me­ra per­so­na que mar­có el ca­mino que lue­go per­fec­cio­nó Ca­llof Duty. Y con ma­te­rial au­dio­vi­sual del archivo de Spiel­berg.

le­gacy of Kain: soul rea­ver

La sa­ga vam­pí­ri­ca de Kain al­can­zó nue­vas co­tas con esta aven­tu­ra en la lí­nea de Tom­brai­der, pe­ro ca­paz de ren­de­ri­zar dos mun­dos, el real y el eté­reo, y cam­biar en­tre ellos a pla­cer.

PARAPPA the rap­per Con­si­de­ra­do uno de los pri­me­ros jue­gos mu­si­ca­les (en los que de­be­mos se­guir el rit­mo). Una amal­ga­ma úni­ca, con grá­fi­cos "car­toon" pla­nos, te­mas pe­ga­di­zos y un pun­to de im­pro­vi­sa­ción mu­si­cal. Otro inol­vi­da­ble.

spi­der-man

Si en 2018 he­mos vis­to una de las me­jo­res aven­tu­ras del tre­pa­mu­ros, en 2000 los crea­do­res de Tony­hawk's se sa­ca­ron de la man­ga su pri­me­ra aven­tu­ra en mun­do abier­to. Pa­ra mu­chos, una de las me­jo­res, de he­cho...

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