Juegos como servicio
La esperanza de vida de los videojuegos es cada vez mayor. A las compañías ya no les basta con poner un producto en la calle y pasar a otra cosa: hay que seguir dotándolo de contenido durante años y rentabilizarlo al máximo, lo que ha propiciado un nuevo
Los videojuegos se asemejan cada vez más al mítico conejito de Duracell, aquél al que las pilas le duraban y le duraban, por muchos kilómetros que recorriera. En los últimos años, se ha producido un enorme crecimiento de los llamados juegos como servicio, es decir, productos que, después de lanzarse, siguen recibiendo nuevo contenido durante largo tiempo, lo que supone un cambio drástico en el modelo de negocio de las compañías y en la forma de disfrutar de los usuarios. Es la última gran consecuencia de la progresiva tendencia hacia lo digital, al menos hasta que se estandarice el streaming, que promete ser el principal caballo de batalla de la próxima generación.
Antaño, el proceso de cocción de un juego acababa en el momento en que se grababa en el cartucho o el CD de marras, al menos en el ámbito de las consolas. Más o menos fue así hasta PS2 y GameCube, que ni siquiera tenían integrados de serie módems con los que descargar o discos duros en los que almacenar contenido adicional. Sin embargo, en la siguiente generación, con Xbox 360 y PS3 especialmente, se empezaron a popularizar los DLC y los pases de temporada, que acabarían siendo la semilla de lo que hoy son los juegos como servicio. En PC, nacieron antes, con títulos como Worldof Warcraft o Counterstrike, que siguen vivos muchos años después de su lanzamiento original, tanto porque las compañías han seguido alimentándolos como porque sus comunidades se han mantenido muy fieles y no han dejado de jugar. Ahora, son también esenciales en
PS4, Xbox One y Switch.
En continua construcción
En general, los juegos como servicio tienen en común que incorporan nuevo contenido de forma constante, ya sea ampliando