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Red Dead Redemption II

Antes de marston, estaba arthur morgan

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Los juegos de mundo abierto son hoy como son gracias a GTAIII, pero Rockstar, lejos de apoltronar­se, ha ido mejorando la fórmula con los años hasta llegar a un colofón llamado Reddeadred­emptionii.

Desde que se anunció, era evidente que sería un juegazo y que se vendería como churros, pero no estaba claro que pudiera tener el impacto emocional de la anterior entrega. Por dos motivos: porque la primera entrega posee uno de los mejores finales de la historia de los videojuego­s, de ésos que no se olvidan, y porque, siendo ésta una precuela, más o menos ya se podía prever por dónde irían los tiros argumental­es. Sin embargo, Rockstar lo ha vuelto a hacer y, aunque es algo muy subjetivo, no es descabella­do calificar a este juego como el mejor de las dos últimas generacion­es y, desde luego, uno de los mejores de siempre. No sólo eso: da cuenta de la madurez que han alcanzado los videojuego­s como arte para contar historias y vivir otra vida dentro de ellas.

Una vida en el salvaje Oeste

Más allá de los logros audiovisua­les, jugables y de contenido que pueda tener, hablamos de una aventura cuya dimensión se revela a medida que se juega y se vive de primera mano, algo que, por suerte, muchos ya habréis podido hacer cuando leáis estas líneas. El factor sorpresa no es su punto fuerte, pues, inevitable­mente, ya sabemos muchas cosas "futuras", pero lo cierto es que Reddeadred­emptionii hace aún mejor a su predecesor, y viceversa. No es obligatori­o, pero, para disfrutarl­o de verdad, hay que conocer la entrega de 2010. Éste es un caso extraño, pues cada vez son más las sagas que ignoran la continuida­d entre entregas. La propia GTA, con sus cambios de protagonis­ta y de ciudad, es un clarísimo ejemplo. Sin embargo, para este juego, el primero de nuevo cuño que lanza en cinco años, parece como si Rockstar hubiera viajado a Tahití, en lugar de al Oeste, para hacerse las mismas tres preguntas existencia­les que Paul Gauguin, casualment­e también a finales del siglo XIX: "¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿Adónde vamos?".

Morgan, contigo empezó todo

Sin entrar mucho en detalle, el juego se ambienta en 1899 y cuenta la vida de una de las últimas bandas de forajidos del Oeste, concretame­nte la de Dutch van der Linde, a quien ya conocimos en la anterior entrega. Después de un atraco fallido, el grupo se ve obligado a huir de la ley y a sobrevivir por tierras inhóspitas. Aunque es uno de los integrante­s del grupo, el protagonis­ta esta vez no es John Marston, sino Arthur Morgan, la mano derecha del jefe.

Por lo que habíamos visto en los tráilers, temíamos que este personaje pudiera ser tan desagradab­le como el odioso y prescindib­le Trevor en GTAV, pero nada más lejos de la realidad. Es un hombre implacable con sus enemi-

DA cuenta De la MADUREZ que han ALCANZADO los VIDEOJUEGO­S COMO ARTE PARA CONTAR HISTORIAS y VIVIR OTRA VIDA DENTRO De ellas

HC

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