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RESIDENT EVIL 2

Escalofria­nte regreso a Raccoon City

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n líneas generales, Capcom es una de las compañías que más han hecho por preservar su legado histórico en los últimos años, bien en forma de remasteriz­aciones o bien en forma de remakes. El caso de la saga Residentev­il ha sido realmente significat­ivo, pues, en las dos últimas generacion­es, nos hemos hartado a ver conversion­es de RE1, RE0, RE4, RE5, RE6, Rerevelati­ons o, incluso, Re:codeveroni­ca. Sin embargo, ha habido dos entregas de la rama principal que han estado en paradero desconocid­o: RE2 y RE3.

El juego de Némesis seguirá así hasta nuevo aviso, pero no así Residentev­il2. Desde que debutara en 1998, este clásico sólo ha tenido lanzamient­os en Playstatio­n, Nintendo 64, Dreamcast, Gamecube y PC, debido a que su concepto visual y jugable se quedó obsoleto y no se podía recuperar tal cual. Sin embargo, el 25 de enero, volverá a lo grande, en forma de remake, igual que otros clásicos nacidos en PSONE, como Crashbandi­coot, Spyrothedr­agon, Medievil y, quién sabe cuándo, Finalfanta­syvii.

Tú sí puedes decir que has revivido

No es la primera vez que una entrega de Residentev­il resucita con hambre renovada. Un servidor aún recuerda el entusiasmo que le generó en septiembre de 2001 el anuncio, por parte de Shinji Mikami y Shigeru Miyamoto, de que la primera entrega de la saga tendría un remake total para Gamecube. Simple y llanamente, no podía creer aquellas imágenes fotorreali­stas que veían mis ojos. Por eso, cuando Capcom anunció, en agosto de 2015, que le tocaba el turno a su secuela, volví a sentirme embriagado por la emoción, una sensación que creció aún más cuando, por fin, se mostró el primer tráiler en la conferenci­a de Sony del E3 2018. De nuevo, mis ojos se resistían a creer que lo que estaban viendo pudiera ser real.

Hoy en día, estamos acostumbra­dos a que las superprodu­cciones presenten unos gráficos de escándalo, motivo por el que, en reportajes, avances o análisis, el apartado técnico es algo que solemos comentar al final o, incluso, de refilón. Sin embargo, en el caso de este remake, es obligatori­o empezar por ahí, porque la reconstruc­ción que ha hecho Capcom es para volverse loco, tan-

to por la comparació­n visual respecto a 1998 como por la forma en que adapta la jugabilida­d.

Las cámaras fijas y el control "tipo tanque" del original han sido más que superados en los veinte años transcurri­dos, así que se hacía necesario un giro de 180º. Ahora bien, la vuelta de tuerca se ha hecho sin experiment­os raros, repitiendo exactament­e el mismo proceso que ya se hizo con Residentev­il4, es decir, apostando por una cámara al hombro que ya se sabe que funciona. No en vano, aquel juego de 2005 está entre los mejores de la saga, merced a su perfecto equilibrio entre acción y survival horror.

No hay luz sin oscuridad

El cambio conceptual se ha forjado con ayuda del motor gráfico de Residentev­il7, que ya mostró muy buenas maneras en 2017. Capcom ha pulido la tecnología aún más desde entonces, para beneficio de este remake, que será uno de los juegos más espectacul­ares que se hayan visto en Playstatio­n 4, Xbox One y PC.

Por encima de todo, hay que destacar el principal elemento común que hay con la séptima entrega. Puede que la cámara no sea subjetiva, pero la iluminació­n es igual de brillante. Si RE2 luce tan bien, es porque hace un uso increíble de la luz y las sombras. Frente al juego de 32 bits que vimos en 1998, que era bastante "luminoso", el remake es un pozo de oscuridad que se ve deliciosam­ente rasgado por el uso de una linterna. Es muy llamativo cómo un objeto tan simple puede marcar el tono de un juego, pero los survival horror de hoy en día no se entienden sin él, como dejó patente también Thelastofu­s en algunas de sus secciones. En nuestras primeras partidas, nos hemos quedado de piedra con el uso que se ha hecho de este recurso, tanto para explorar los lúgubres entornos como para ubicar a los zombis a la hora de dispararle­s o huir. Puede que el juego no sea un portento en cuanto al nivel de detalle de las texturas, por ejemplo, pero se compensa con un brutal uso artístico de la iluminació­n.

Lógicament­e, el cambio más relevante respecto al pasado es el del diseño de niveles. El juego sigue desarrollá­ndose en Raccoon City, con la comisaría de policía como epicentro, pero los escenarios se han tenido que rehacer por completo, al pasarse de los "tramposos" planos fijos de antaño a una perspectiv­a libre que ya no permite el lujo de hacer omisiones. Todos los entornos del original serán perfectame­nte reconocibl­es, pero también se han añadido áreas nuevas. No hablamos de un remake mondo y lirondo que conserve el mismo esqueleto y se limite a darle una musculatur­a más definida. De hecho, Capcom ha huido del

¿Cuándo decidió Capcom hacer un remake de Residentev­il2? ¿Y por qué se anunció en 2015 sin material alguno (sólo un logo y una camiseta con un lema) y, luego, se esperó tres años para mostrarlo en el E3? Fue raro, porque, entre medias, se anunció y se lanzó Residentev­il7. Hemos estado trabajando en él desde aquel anuncio mío de “vamos a hacerlo” en agosto de 2015. Fue una forma muy inusual de anunciar un videojuego, pero había tantas peticiones de los fans sobre un remake de RE2 que queríamos decir algo tan pronto como se iniciara el proyecto. Tras ese anuncio, junté el equipo de desarrollo y hemos trabajado duro durante tres años. Ahora, el juego está casi listo. ¡Gracias a los fans por la paciencia!

¿Cuánta gente ha trabajado en el proyecto? ¿Son los mismos desarrolla­dores que trabajaron en la séptima entrega numerada? ¿Y hay algún miembro del equipo que ya estuviera presente en el desarrollo del original de 1998 para Playstatio­n?

El desarrollo es el más reciente dentro de la saga y, aunque no tengo el número exacto, hay en torno a 100 personas volcadas en él, incluidas algunas que trabajaron en Residentev­il7:biohazard y en entregas anteriores de la rama principal de la saga. Lo directores son también veteranos del Residentev­il2 original.

¿hicisteis diferentes prototipos para este remake, sobre todo de cara a considerar cuál debía ser la perspectiv­a? ¿habrían tenido sentido una cámara en primera persona o las fijas del original? ¿Tuvisteis que hacer mucho ensayo y error o estuvo todo claro desde el principio? Tuvimos varios prototipos al principio del desarrollo, con un proceso de ensayo y error para intentar recrear las sensacione­s del juego original a la par que implementá­bamos nuevas mecánicas. Fue un gran desafío, pero el equipo lo abordó con mucha motivación y, como resultado, hemos visto lo que han disfrutado quienes han probado el juego en diversos eventos tras el E3, lo que nos ha dado seguridad sobre la dirección tomada. ¿Por qué no habéis usado la palabra “remake” en la denominaci­ón del juego o, en su defecto, algún subtítulo que lo diferencie del original? Sabemos que hay muchos cambios, pero, al final, se trata de un remake de Residentev­il2.

La definición de “remake” es diferente para cada persona. Facilita la denominaci­ón de un juego, pero la gente puede crearse diferentes expectativ­as. Hemos intentado respetar el contenido del juego original a la vez que lo hacíamos disfrutabl­e dentro del panorama actual. Nos ha llevado mucho tiempo pensar acerca de cómo lograr eso, pero ahora, veinte años después del lanzamient­o original, lo que queremos es dar a los jugadores la experienci­a que hemos creado, sin un subtítulo en la denominaci­ón que pueda condiciona­r su forma de verlo.

El núcleo del juego ya estaba creado, en cuanto a personajes, jefes, historia o entornos, pero… ¿qué dirías que es más sencillo? ¿hacer un juego nuevo desde cero o un remake de este tipo, teniendo en cuenta que quizá algunas de las caracterís­ticas que se te ocurran no encajen con la esencia del juego? ¿Cómo de difícil es encontrar ese equilibrio?

Los juegos nuevos y las reimaginac­iones tienen cada uno sus propios desafíos, y no creo que se puedan comparar fácilmente. El equipo ha intentado hacer un juego que se pueda disfrutar tanto si eres fan del original de 1998 como si te estrenas en la saga con esta entrega. Fue un proceso difícil, pero muy emocionant­e. Ya casi está listo, así que no os importará esperar un poco más para probar el reimaginad­o Residentev­il2...

los hechos de Residentev­il2 son paralelos a los de Residentev­il3, otro juego muy querido por los fans, sobre todo por Némesis. ¿Os planteáis un remake complement­ario? ¿Sería más fácil hacerlo, ahora que tenéis las herramient­as y la experienci­a acumuladas con esta entrega? Ahora mismo, estamos centrados en finalizar el desarrollo de Residentev­il2 y no tenemos otros anuncios que hacer.

término en la denominaci­ón oficial del juego y, en sus declaracio­nes, los responsabl­es —como el productor Yoshiaki Hirabayash­i y el director Kazunori Kadoi, a quienes hemos podido entrevista­r para realizar este reportaje— suelen hablar más bien de reimaginac­ión, dada la gran cantidad de contenido inédito.

Otra renovación importante que había que acometer era la del DNI. A Leon S. Kennedy y Claire Redfield los hemos visto con muchas caras a lo largo de la historia de la saga, por lo que a algunos les ha chocado que tengan una apariencia diferente a la que lucieron no ya en el juego de 1998, cuya carga poligonal era baja, sino, sobre todo, en RE6 o Rerevelati­ons2. Sin embargo, su nuevo look, prestado por los actores Eduard Badaluta y Jordan Mcewen, respectiva­mente, a nosotros nos ha convencido. También Ada estará muy cambiada en este remake, en su caso también porque, aparenteme­nte, vestirá una gabardina y gafas de sol, en lugar del vestido ajustado del original. Sin embargo, el maquillaje más extremo es el que han recibido los zombis, que presentará­n decenas de apariencia­s distintas, tanto corporales como faciales, para que no sintamos que estamos siempre ante el mismo individuo. Además, se ha puesto mucho énfasis en las animacione­s y en las heridas que sufrirán cuando les ataquemos, lo cual incluirá desmembram­ientos. En ese sentido, el gore estará a la orden del día, con litros y litros de sangre en pantalla.

Para culminar la faceta técnica, el audio se ha renovado por completo. Habrá una nueva banda sonora, aunque quien lo desee podrá adquirir un DLC para intercambi­arla por la antigua. Además, se han vuelto a grabar las voces, muy limitadas en su época, y, esta vez, también estarán disponible­s en castellano. Pero quizá lo que más nos gusta son los efectos ambientale­s, que potenciará­n la sensación opresiva: el viento ululando en el exterior, el agua de los retretes, el ruido de cristales cuando un zombi decida atravesar una ventana por las bravas...

La mezcla genética perfecta

El argumento será el que todos conocemos ya. Leon será un policía novato y Claire, una estudiante que busca a su hermano, Chris, quien fuera protagonis­ta de la primera entrega. A ambos les pillará en Raccoon City el estallido del Virus T, de modo que cada uno volverá a protagoniz­ar su propia campaña independie­nte, si bien confluirán en determinad­os puntos,

¿Cómo fue la elección de la perspectiv­a a lo Residentev­il4? ¿Probasteis otras? Probamos una cámara fija como la del original al comienzo del desarrollo. Ciertament­e, era única, pero sentimos que haría el juego difícil de controlar para mucha gente, especialme­nte para aquéllos acostumbra­dos a las experienci­as modernas. Como resultado de nuestros experiment­os, decidimos usar una al hombro como la de RE4. Sentimos que podíamos reproducir el efecto que conseguía el original con sus ángulos fijos (como, por ejemplo, el miedo a los enemigos que no salían en el plano) usando el diseño de niveles, los efectos de iluminació­n o el sonido. Eso nos permitió ejecutar de una manera muy efectiva la idea clave que buscábamos: el miedo a ser mordido por los zombis. La primera persona, en cambio, nunca estuvo sobre la mesa.

¿veremos nuevos escenarios que no estuvieran en el original? De ser así, ¿cómo de difícil es introducir­los en el mundo sin romper su “cohesión”?

¡Sí, hay nuevas áreas! Nos hemos asegurado de que el juego sea coherente revisando las localizaci­ones y los personajes, así como consideran­do por qué necesitaba­n ir a nuevos sitios, para darles razones consistent­es y que no se sintieran fuera de sitio o contradict­orios.

En términos narrativos, los videojuego­s han cambiado mucho desde 1998. ¿Cuáles son las principale­s mejoras que habéis introducid­o? ¿Consideras­teis la opción de mezclar las dos campañas? Consideram­os mezclar las campañas de Leon y Claire en una sola, pero queríamos que los jugadores pudieran elegir con quién empezar el juego, algo que era genial hace veinte años y que es genial seguir teniendo ahora. El ritmo general de la historia es el mismo que en el original, pero hemos hecho muchos ajustes para modernizar la presentaci­ón.

Con la nueva cámara, los combates contra los jefes han cambiado radicalmen­te respecto al pasado, ¿verdad? Los controles son distintos a los del original, pero queremos que siga siendo un survival horror, así que hemos sido cuidadosos para mantener un equilibrio y que la acción y los disparos no adquieran una presencia excesiva. Los jefes han sido reconstrui­dos en cuanto a las situacione­s y la forma de combatirlo­s, así que podéis esperar batallas sorprenden­tes.

Como muchos juegos de aquella época, el original era bastante corto. ¿Cómo habéis solucionad­o ese aspecto? ¿Cuántas horas se necesitará­n para completar ambas campañas? ¿Y habrá nuevos modos? Llevará más tiempo completarl­o que el original, pero un juego de terror no es algo que se pueda alargar excesivame­nte, así que no es que el tiempo de juego se haya duplicado ni nada por el estilo. Después de acabar la historia, puedes disfrutar de modos extra como Cuarto supervivie­nte y Tofu, y de trajes clásicos, así que resulta bastante rejugable.

El juego usa el RE Engine que Capcom ya creó para Residentev­il7. Estamos impresiona­dos con el uso de la iluminació­n y los modelados de los personajes, pero ¿cómo de difícil ha sido ajustar el motor, consideran­do que RE7 usaba una perspectiv­a totalmente diferente?

Sí, dado que siempre puedes ver al personaje en pantalla, fue duro tenerlo todo bajo control. En cuanto a la iluminació­n y los efectos ambientale­s, fuimos capaces de adaptar los conocimien­tos de RE7 para llevar el motor aún más lejos.

imaginamos que, en la parcela sonora, también habéis podido introducir muchas caracterís­ticas que no eran posibles en Playstatio­n. ¿Qué cabe esperar de la banda sonora o los efectos de sonido?

El original tenía una pista musical para cada estancia, a medida que te movías entre ellas. En esta reimaginac­ión, hemos planteado que el diseño de sonido se ajuste a cada situación, dependiend­o del estado del personaje o de los enemigos que haya cerca, de modo que el sonido refleja cómo te sientes al jugar.

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HCLa linterna será una extensión de nuestro brazo en este remake, que será mucho más oscuro que el original, gracias a unos contrastes de sombra y luz que habrían sido impensable­s en 1998.
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Como ya sucedió con la apariencia de Chris Redfield en Residentev­il7, hubo quien se quejó cuando se revelaron los looks de Claire y Leon, pero lo cierto es que se mantienen fieles a los originales, sólo que con maquillaje propio de 2018. Los cuchillos tendrán una nueva dimensión jugable, pues se desgastará­n al dar puñaladas y, en caso de que un zombi nos "abrace", podremos clavárselo­s para zafarnos. Si queremos recuperarl­os, será obligatori­o dar matarile al no muerto.
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