RESIDENT EVIL 2
Escalofriante regreso a Raccoon City
n líneas generales, Capcom es una de las compañías que más han hecho por preservar su legado histórico en los últimos años, bien en forma de remasterizaciones o bien en forma de remakes. El caso de la saga Residentevil ha sido realmente significativo, pues, en las dos últimas generaciones, nos hemos hartado a ver conversiones de RE1, RE0, RE4, RE5, RE6, Rerevelations o, incluso, Re:codeveronica. Sin embargo, ha habido dos entregas de la rama principal que han estado en paradero desconocido: RE2 y RE3.
El juego de Némesis seguirá así hasta nuevo aviso, pero no así Residentevil2. Desde que debutara en 1998, este clásico sólo ha tenido lanzamientos en Playstation, Nintendo 64, Dreamcast, Gamecube y PC, debido a que su concepto visual y jugable se quedó obsoleto y no se podía recuperar tal cual. Sin embargo, el 25 de enero, volverá a lo grande, en forma de remake, igual que otros clásicos nacidos en PSONE, como Crashbandicoot, Spyrothedragon, Medievil y, quién sabe cuándo, Finalfantasyvii.
Tú sí puedes decir que has revivido
No es la primera vez que una entrega de Residentevil resucita con hambre renovada. Un servidor aún recuerda el entusiasmo que le generó en septiembre de 2001 el anuncio, por parte de Shinji Mikami y Shigeru Miyamoto, de que la primera entrega de la saga tendría un remake total para Gamecube. Simple y llanamente, no podía creer aquellas imágenes fotorrealistas que veían mis ojos. Por eso, cuando Capcom anunció, en agosto de 2015, que le tocaba el turno a su secuela, volví a sentirme embriagado por la emoción, una sensación que creció aún más cuando, por fin, se mostró el primer tráiler en la conferencia de Sony del E3 2018. De nuevo, mis ojos se resistían a creer que lo que estaban viendo pudiera ser real.
Hoy en día, estamos acostumbrados a que las superproducciones presenten unos gráficos de escándalo, motivo por el que, en reportajes, avances o análisis, el apartado técnico es algo que solemos comentar al final o, incluso, de refilón. Sin embargo, en el caso de este remake, es obligatorio empezar por ahí, porque la reconstrucción que ha hecho Capcom es para volverse loco, tan-
to por la comparación visual respecto a 1998 como por la forma en que adapta la jugabilidad.
Las cámaras fijas y el control "tipo tanque" del original han sido más que superados en los veinte años transcurridos, así que se hacía necesario un giro de 180º. Ahora bien, la vuelta de tuerca se ha hecho sin experimentos raros, repitiendo exactamente el mismo proceso que ya se hizo con Residentevil4, es decir, apostando por una cámara al hombro que ya se sabe que funciona. No en vano, aquel juego de 2005 está entre los mejores de la saga, merced a su perfecto equilibrio entre acción y survival horror.
No hay luz sin oscuridad
El cambio conceptual se ha forjado con ayuda del motor gráfico de Residentevil7, que ya mostró muy buenas maneras en 2017. Capcom ha pulido la tecnología aún más desde entonces, para beneficio de este remake, que será uno de los juegos más espectaculares que se hayan visto en Playstation 4, Xbox One y PC.
Por encima de todo, hay que destacar el principal elemento común que hay con la séptima entrega. Puede que la cámara no sea subjetiva, pero la iluminación es igual de brillante. Si RE2 luce tan bien, es porque hace un uso increíble de la luz y las sombras. Frente al juego de 32 bits que vimos en 1998, que era bastante "luminoso", el remake es un pozo de oscuridad que se ve deliciosamente rasgado por el uso de una linterna. Es muy llamativo cómo un objeto tan simple puede marcar el tono de un juego, pero los survival horror de hoy en día no se entienden sin él, como dejó patente también Thelastofus en algunas de sus secciones. En nuestras primeras partidas, nos hemos quedado de piedra con el uso que se ha hecho de este recurso, tanto para explorar los lúgubres entornos como para ubicar a los zombis a la hora de dispararles o huir. Puede que el juego no sea un portento en cuanto al nivel de detalle de las texturas, por ejemplo, pero se compensa con un brutal uso artístico de la iluminación.
Lógicamente, el cambio más relevante respecto al pasado es el del diseño de niveles. El juego sigue desarrollándose en Raccoon City, con la comisaría de policía como epicentro, pero los escenarios se han tenido que rehacer por completo, al pasarse de los "tramposos" planos fijos de antaño a una perspectiva libre que ya no permite el lujo de hacer omisiones. Todos los entornos del original serán perfectamente reconocibles, pero también se han añadido áreas nuevas. No hablamos de un remake mondo y lirondo que conserve el mismo esqueleto y se limite a darle una musculatura más definida. De hecho, Capcom ha huido del
¿Cuándo decidió Capcom hacer un remake de Residentevil2? ¿Y por qué se anunció en 2015 sin material alguno (sólo un logo y una camiseta con un lema) y, luego, se esperó tres años para mostrarlo en el E3? Fue raro, porque, entre medias, se anunció y se lanzó Residentevil7. Hemos estado trabajando en él desde aquel anuncio mío de “vamos a hacerlo” en agosto de 2015. Fue una forma muy inusual de anunciar un videojuego, pero había tantas peticiones de los fans sobre un remake de RE2 que queríamos decir algo tan pronto como se iniciara el proyecto. Tras ese anuncio, junté el equipo de desarrollo y hemos trabajado duro durante tres años. Ahora, el juego está casi listo. ¡Gracias a los fans por la paciencia!
¿Cuánta gente ha trabajado en el proyecto? ¿Son los mismos desarrolladores que trabajaron en la séptima entrega numerada? ¿Y hay algún miembro del equipo que ya estuviera presente en el desarrollo del original de 1998 para Playstation?
El desarrollo es el más reciente dentro de la saga y, aunque no tengo el número exacto, hay en torno a 100 personas volcadas en él, incluidas algunas que trabajaron en Residentevil7:biohazard y en entregas anteriores de la rama principal de la saga. Lo directores son también veteranos del Residentevil2 original.
¿hicisteis diferentes prototipos para este remake, sobre todo de cara a considerar cuál debía ser la perspectiva? ¿habrían tenido sentido una cámara en primera persona o las fijas del original? ¿Tuvisteis que hacer mucho ensayo y error o estuvo todo claro desde el principio? Tuvimos varios prototipos al principio del desarrollo, con un proceso de ensayo y error para intentar recrear las sensaciones del juego original a la par que implementábamos nuevas mecánicas. Fue un gran desafío, pero el equipo lo abordó con mucha motivación y, como resultado, hemos visto lo que han disfrutado quienes han probado el juego en diversos eventos tras el E3, lo que nos ha dado seguridad sobre la dirección tomada. ¿Por qué no habéis usado la palabra “remake” en la denominación del juego o, en su defecto, algún subtítulo que lo diferencie del original? Sabemos que hay muchos cambios, pero, al final, se trata de un remake de Residentevil2.
La definición de “remake” es diferente para cada persona. Facilita la denominación de un juego, pero la gente puede crearse diferentes expectativas. Hemos intentado respetar el contenido del juego original a la vez que lo hacíamos disfrutable dentro del panorama actual. Nos ha llevado mucho tiempo pensar acerca de cómo lograr eso, pero ahora, veinte años después del lanzamiento original, lo que queremos es dar a los jugadores la experiencia que hemos creado, sin un subtítulo en la denominación que pueda condicionar su forma de verlo.
El núcleo del juego ya estaba creado, en cuanto a personajes, jefes, historia o entornos, pero… ¿qué dirías que es más sencillo? ¿hacer un juego nuevo desde cero o un remake de este tipo, teniendo en cuenta que quizá algunas de las características que se te ocurran no encajen con la esencia del juego? ¿Cómo de difícil es encontrar ese equilibrio?
Los juegos nuevos y las reimaginaciones tienen cada uno sus propios desafíos, y no creo que se puedan comparar fácilmente. El equipo ha intentado hacer un juego que se pueda disfrutar tanto si eres fan del original de 1998 como si te estrenas en la saga con esta entrega. Fue un proceso difícil, pero muy emocionante. Ya casi está listo, así que no os importará esperar un poco más para probar el reimaginado Residentevil2...
los hechos de Residentevil2 son paralelos a los de Residentevil3, otro juego muy querido por los fans, sobre todo por Némesis. ¿Os planteáis un remake complementario? ¿Sería más fácil hacerlo, ahora que tenéis las herramientas y la experiencia acumuladas con esta entrega? Ahora mismo, estamos centrados en finalizar el desarrollo de Residentevil2 y no tenemos otros anuncios que hacer.
término en la denominación oficial del juego y, en sus declaraciones, los responsables —como el productor Yoshiaki Hirabayashi y el director Kazunori Kadoi, a quienes hemos podido entrevistar para realizar este reportaje— suelen hablar más bien de reimaginación, dada la gran cantidad de contenido inédito.
Otra renovación importante que había que acometer era la del DNI. A Leon S. Kennedy y Claire Redfield los hemos visto con muchas caras a lo largo de la historia de la saga, por lo que a algunos les ha chocado que tengan una apariencia diferente a la que lucieron no ya en el juego de 1998, cuya carga poligonal era baja, sino, sobre todo, en RE6 o Rerevelations2. Sin embargo, su nuevo look, prestado por los actores Eduard Badaluta y Jordan Mcewen, respectivamente, a nosotros nos ha convencido. También Ada estará muy cambiada en este remake, en su caso también porque, aparentemente, vestirá una gabardina y gafas de sol, en lugar del vestido ajustado del original. Sin embargo, el maquillaje más extremo es el que han recibido los zombis, que presentarán decenas de apariencias distintas, tanto corporales como faciales, para que no sintamos que estamos siempre ante el mismo individuo. Además, se ha puesto mucho énfasis en las animaciones y en las heridas que sufrirán cuando les ataquemos, lo cual incluirá desmembramientos. En ese sentido, el gore estará a la orden del día, con litros y litros de sangre en pantalla.
Para culminar la faceta técnica, el audio se ha renovado por completo. Habrá una nueva banda sonora, aunque quien lo desee podrá adquirir un DLC para intercambiarla por la antigua. Además, se han vuelto a grabar las voces, muy limitadas en su época, y, esta vez, también estarán disponibles en castellano. Pero quizá lo que más nos gusta son los efectos ambientales, que potenciarán la sensación opresiva: el viento ululando en el exterior, el agua de los retretes, el ruido de cristales cuando un zombi decida atravesar una ventana por las bravas...
La mezcla genética perfecta
El argumento será el que todos conocemos ya. Leon será un policía novato y Claire, una estudiante que busca a su hermano, Chris, quien fuera protagonista de la primera entrega. A ambos les pillará en Raccoon City el estallido del Virus T, de modo que cada uno volverá a protagonizar su propia campaña independiente, si bien confluirán en determinados puntos,
¿Cómo fue la elección de la perspectiva a lo Residentevil4? ¿Probasteis otras? Probamos una cámara fija como la del original al comienzo del desarrollo. Ciertamente, era única, pero sentimos que haría el juego difícil de controlar para mucha gente, especialmente para aquéllos acostumbrados a las experiencias modernas. Como resultado de nuestros experimentos, decidimos usar una al hombro como la de RE4. Sentimos que podíamos reproducir el efecto que conseguía el original con sus ángulos fijos (como, por ejemplo, el miedo a los enemigos que no salían en el plano) usando el diseño de niveles, los efectos de iluminación o el sonido. Eso nos permitió ejecutar de una manera muy efectiva la idea clave que buscábamos: el miedo a ser mordido por los zombis. La primera persona, en cambio, nunca estuvo sobre la mesa.
¿veremos nuevos escenarios que no estuvieran en el original? De ser así, ¿cómo de difícil es introducirlos en el mundo sin romper su “cohesión”?
¡Sí, hay nuevas áreas! Nos hemos asegurado de que el juego sea coherente revisando las localizaciones y los personajes, así como considerando por qué necesitaban ir a nuevos sitios, para darles razones consistentes y que no se sintieran fuera de sitio o contradictorios.
En términos narrativos, los videojuegos han cambiado mucho desde 1998. ¿Cuáles son las principales mejoras que habéis introducido? ¿Considerasteis la opción de mezclar las dos campañas? Consideramos mezclar las campañas de Leon y Claire en una sola, pero queríamos que los jugadores pudieran elegir con quién empezar el juego, algo que era genial hace veinte años y que es genial seguir teniendo ahora. El ritmo general de la historia es el mismo que en el original, pero hemos hecho muchos ajustes para modernizar la presentación.
Con la nueva cámara, los combates contra los jefes han cambiado radicalmente respecto al pasado, ¿verdad? Los controles son distintos a los del original, pero queremos que siga siendo un survival horror, así que hemos sido cuidadosos para mantener un equilibrio y que la acción y los disparos no adquieran una presencia excesiva. Los jefes han sido reconstruidos en cuanto a las situaciones y la forma de combatirlos, así que podéis esperar batallas sorprendentes.
Como muchos juegos de aquella época, el original era bastante corto. ¿Cómo habéis solucionado ese aspecto? ¿Cuántas horas se necesitarán para completar ambas campañas? ¿Y habrá nuevos modos? Llevará más tiempo completarlo que el original, pero un juego de terror no es algo que se pueda alargar excesivamente, así que no es que el tiempo de juego se haya duplicado ni nada por el estilo. Después de acabar la historia, puedes disfrutar de modos extra como Cuarto superviviente y Tofu, y de trajes clásicos, así que resulta bastante rejugable.
El juego usa el RE Engine que Capcom ya creó para Residentevil7. Estamos impresionados con el uso de la iluminación y los modelados de los personajes, pero ¿cómo de difícil ha sido ajustar el motor, considerando que RE7 usaba una perspectiva totalmente diferente?
Sí, dado que siempre puedes ver al personaje en pantalla, fue duro tenerlo todo bajo control. En cuanto a la iluminación y los efectos ambientales, fuimos capaces de adaptar los conocimientos de RE7 para llevar el motor aún más lejos.
imaginamos que, en la parcela sonora, también habéis podido introducir muchas características que no eran posibles en Playstation. ¿Qué cabe esperar de la banda sonora o los efectos de sonido?
El original tenía una pista musical para cada estancia, a medida que te movías entre ellas. En esta reimaginación, hemos planteado que el diseño de sonido se ajuste a cada situación, dependiendo del estado del personaje o de los enemigos que haya cerca, de modo que el sonido refleja cómo te sientes al jugar.