Ca­llar­se pa­ra evi­tar­le pa­de­ci­mien­tos a Na­die

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Ana­li­zar jue­gos con una fuer­te car­ga na­rra­ti­va tie­ne su com­pli­ca­ción, en la me­di­da en que la va­lo­ra­ción pue­de ver­se muy con­di­cio­na­da por mo­men­ta­zos o gi­ros de guión. Cuan­ti­fi­car la ca­li­dad de una his­to­ria tie­ne ya su in­trín­gu­lis de por sí, pe­ro la co­sa se vuel­ve aún más pe­lia­gu­da cuan­do has de "de­cir sin de­cir", pa­ra evi­tar des­tri­par, o su­ge­rir si­quie­ra, nin­gu­na sor­pre­sa ca­pi­tal.

Só­lo en 2018, me ha to­ca­do pa­sar la lu­pa so­bre mul­ti­tud de jue­ga­zos que de­ben mu­cho a su his­to­ria o a cier­tos gui­ños: Go­dof­war, Spi­der-man, De­troit, Ya­ku­za6, Red­dea­dre­dem­ptio­nii, As­sas­sin'screed Odys­sey, Li­feiss­tran­ge: Be­fo­ret­hes­torm... En mu­chos de esos jue­gos, hay es­ce­nas bru­ta­les que, cuan­do uno las ve, es­tá desean­do po­der co­men­tar­las con al­guien... y tam­bién si­tua­cio­nes que, por al­gu­na ra­zón, se que­dan a me­dio gas y dejan un po­so ne­ga­ti­vo. Sin em­bar­go, a la ho­ra de re­dac­tar el tex­to, to­ca ca­llár­se­las y, si aca­so, ha­cer re­fe­ren­cias va­gas que só­lo co­bren sen­ti­do a pos­te­rio­ri, una vez que el lec­tor ya se ha­ya aca­ba­do el jue­go. Pro­cu­ro ser siem­pre muy cui­da­do­so, pe­ro no siem­pre es fá­cil, y he re­ci­bi­do más de una que­ja por, su­pues­ta­men­te, dar pin­ce­la­das de más. Por ejem­plo, un lec­tor me co­men­tó que ha­bía des­tri­pa­do mu­cho de Ya­ku­za6 en un avan­ce, pe­se a que prác­ti­ca­men­te me li­mi­té a con­tar la si­nop­sis ofi­cial aven­ta­da por Se­ga, al­go inevi­ta­ble en una sa­ga con con­ti­nui­dad ar­gu­men- tal en­tre las su­ce­si­vas en­tre­gas. En otra oca­sión, un ami­go me afeó que le di­je­ra que el fi­nal de The­las­to­fus era im­pac­tan­te, por­que eso ya le "pre­dis­po­nía". Otras ve­ces, son las com­pa­ñías las que "re­vien­tan" sus pro­pios jue­gos. El mar­ke­ting man­da y, por ejem­plo, Squa­re Enix ha mos­tra­do ya ca­si to­dos los mun­dos de King­dom­hear­tsiii, Cap­com ha en­se­ña­do tro­pe­cien­tas de­mos de Re­si­den­te­vil 2, Ubi­soft pre­sen­tó a mu­chas de las cria­tu­ras mi­to­ló­gi­cas de As­sas­sin's Cree­dodys­sey por ade­lan­ta­do... Cier­to es que ahí en­tra­mos en la di­fu­sa fron­te­ra de lo que es un des­tri­pe y en lo fi­na que se ten­ga la piel. Cla­ro que me gus­ta­ría ha­ber­me to­pa­do por sor­pre­sa con el mun­do de "Toy Story" en King­dom Hear­tsiii, pe­ro es­ta in­dus­tria no fun­cio­na así, y me­nos en es­ta era de fil­tra­cio­nes y de re­des so­cia­les, don­de pue­des to­par­te de bru­ces con un spoi­ler sin co­mer­lo ni be­ber­lo, al­go que, en mi ca­so, se me ha­ce mo­les­to con "Jue­go de Tro­nos", has­ta el pun­to de que tu­ve que em­pe­zar a ver los epi­so­dios "en di­rec­to" pa­ra evi­tar a los ton­tos que, des­de pri­me­ra ho­ra, ya es­ta­ban tui­tean­do a vi­va voz so­bre ellos. Cier­tos des­tri­pes no tie­nen fe­cha de ca­du­ci­dad, pe­ro, des­de lue­go, hay co­sas que aca­ban sien­do vox pó­pu­li y que, si no se dan por sa­bi­das, obs­ta­cu­li­zan el dis­cur­so. Pien­so, por ejem­plo, en The­las­to­fus: quien te­nía que ju­gar ya ju­gó y, cuan­do sal­ga la se­gun­da par­te, ha­brá que alu­dir a su fi­nal... aun­que sea ve­la­da­men­te.

A la ho­ra de re­dac­tar aná­li­sis, to­ca ca­llar­se al­gu­nas es­ce­nas y, si aca­so, ha­cer re­fe­ren­cias va­gas que só­lo co­bren sen­ti­do a pos­te­rio­ri

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