the legend of zelda ocarina of time
Uno de los mejores juegos de la historia cumple veinte años
Sólo un puñado de juegos, uno muy selecto, está destinado a marcar el camino a seguir, a crear aquello que otros intentarán imitar y tomarán como inspiración para sus futuras obras. Ése es el caso de Ocarinaoftime, la quinta entrega de Thelegendofzelda, la serie creada por Shigeru Miyamoto, que dio sus primeros pasos en 1986. Esta saga de aventuras no necesita presentación a estas alturas, porque, desde sus orígenes, marcó el rumbo que seguirían muchas otras aventuras de acción. La llegada de Nintendo 64, con su mayor capacidad de proceso y sus gráficos poligonales, abrió la posibilidad de llevar la serie a las 3D, con los riesgos y las dificultades que eso conllevaba. Pero, fieles a la trayectoria de Nintendo, sus creadores no sólo superaron todos los escollos y dificultades, sino que crearon algo único y atemporal que, como los grandes clásicos de la compañía, resiste el paso del tiempo y se mantiene vigente: veinte años después, Ocarinaoftime sigue siendo un juego mágico, que se sigue jugando, controlando y disfrutando igual de bien que en 1998.
Cinco años de desarrollo
Pero, para llegar a ese nivel de excelencia, hay que retrotraerse a 1993, cinco años antes de su lanzamiento. En agosto, Nintendo anunció que trabaja en Project Reality, la sucesora de Super Nintendo, un esfuerzo conjunto con Silicon Graphics y Rambus Inc. para crear el hardware, mientras que de las herramientas se encargarían Alias/wavefront y Multigen (especializados en paquetes de modelado y animación 3D, entre otras cosas). Una máquina capaz de conseguir una calidad visual sin precedentes (Silicon Graphics era, por entonces, la referencia en gráficos 3D por ordenador), que comenzarían a exprimir estudios como Rare en primer lugar. De forma paralela a este anuncio, en Nintendo empezaron a formarse y a trabajar para crear juegos 3D. Era obvio que Mario debía ser su primer juego, por lo que Shigeru Miyamoto empezó a trabajar en él, con Yoshiaki Koizumi como su asistente en la dirección (quien llevaba en la compañía dos años). Al mismo tiempo, en Nintendo empezaron a trabajar en lo que se daría a conocer inicialmente como Zelda64, del que se verían las primeras imágenes en 1995, en la feria Space World, que celebraba Nintendo. Antes de llegar a mostrar el juego por primera vez, a todos los miembros del equipo se les pidió que pusieran en un papel aquello que les gustaría hacer en un juego 3D, animándoles a ir más allá y
poner cosas especialmente difíciles, que no se hubieran hecho antes. No bastaba con hacer un Zelda "más": con el nuevo hardware, tenían que ser capaces de ofrecer algo nuevo.
Tres años de exhaustivo trabajo después, Supermario64 estaba a la venta (en 1996). Parte del equipo que lo creó, ya con una importante experiencia y bagaje en el desarrollo 3D, se reasignó a lo que acabaría siendo Ocarinaoftime. ¿El problema? Que Shigeru Miyamoto no iba a dirigir el juego (sólo iba a ejercer de productor y supervisor), quizá por agotamiento tras Supermario64. En su lugar, se asignaron un total de siete directores, para que se encargaran de distintas áreas específicas del juego. Eiji Aonuma (elegido por el propio Miyamoto) codirigiría con Yoichi Yamada, un clásico fijo de la serie Zelda, el sistema de juego; Yoshiaki Koizumi, tras su gran trabajo en Supermario64, fue el director de sistema 3D (y diseño de personajes); Toshio Iwawaki se encargaría de dirigir la programación; el di- rector del guión fue Toru Osawa, mientras que las escenas de vídeo las dirigirían Naoki Mori y Takumi Kawagoe. Cuenta la leyenda que, con tantísimo director, los primeros pasos del desarrollo fueron un verdadero caos y que, finalmente, aun sin serlo, Miyamoto acabó ejerciendo de "director de directores", gracias a su experiencia, y marcó el camino a seguir.
¿Un Zelda en primera persona?
Su peso específico en la serie, y en el desarrollo de OOT, no implicó, en ningún caso, que todas sus propuestas se llevaran a cabo. Una de sus primeras sugerencias fue que el juego debía ser en primera persona, para que el usuario pudiera admirar mejor el entorno, crear enemigos más atractivos... pero la idea ni se probó, porque una de las cosas que estaban decididas desde el principio era que jugaríamos con Link niño y adulto. Jugar en primera persona no habría permitido distinguir entre ambos, ni disfrutar de su excelente diseño.
No fue la única idea descartada en el desarrollo (podéis leer alguna más en el cuadro de las curiosidades), pero el deseo de Miyamoto de crear un juego sobresaliente fue clave para que el juego lograra tener el "feeling" que tiene. Su papel de supervisor permitió cohesionar todas las ideas de todo el equipo, algo que, además, permitió a los, por entonces, miembros más jóvenes e "inexpertos", como Eiji Aonuma —o Koizumi en Supermario64—, crecer profesionalmente bajo su amparo. Fue un trabajo brillante que, años después, le ha servido a cada uno para liderar las nuevas entregas de las series Zelda y Mario, respectivamente.
Los desafíos de diseño tampoco fueron pequeños. Al no tener un referente, otro título 3D de corte similar con el que comparar, tuvieron que mirar al pasado de la compañía, e incluso a lo que ya habían hecho en las 3D. Sabían lo que era un juego de calidad en 3D (tenían el soberbio Supermario64), pero había nuevos retos inherentes a las 3D, como las distancias y las referencias en un entorno más grande y abierto, o el propio sistema de combate. En palabras del propio Aonuma, si no hubieran conseguido culminar un buen sistema de combate, el juego no habría sido tan bueno. Esa parte, la del combate, se la deben a Koizumi, que se sacó de la manga el Z-targeting (fijar a un objeto u enemigo como eje sobre el que gira Link en combate), copiado hasta la extenuación por otros tantos juegos posteriores a OOT.
Un desarrollo nada fácil...
Los desafíos siguieron con otras ideas, como la inclusión de un caballo. En un primer momento, se pensó en incluir las botas de Pegaso, pero Miyamoto pensó que molaría más incluir un caballo que pudiéramos montar. Crearlo y animarlo supuso el primer escollo, que resolvió también Koizumi hábilmente, pero manejarlo trajo otras dificultades. Para evitar que se chocara a menudo con árboles, se "talaron" la mayoría de los que había originalmente en la
Pradera de Hyrule. Este tipo de cambios sobre la marcha, a medida que avanza el desarrollo, son habituales en cualquier juego... aunque cuenta la leyenda que, aquí, la cosa se les fue un poco de madre en algunas ocasiones. Los responsables de plasmar en 3D las mazmorras, tres personas, lloraron muy a menudo cuando un nuevo cambio en las habilidades o movimientos de Link afectaba a su trabajo (debían modificar lo hecho para evitar, entre otras cosas, el clipping con las paredes).
Trascendiendo al tiempo
Todo este esfuerzo conjunto, las lágrimas de unos, la superación de nuevos desafíos por parte de otros, y todas las ideas geniales del equipo acabaron culminando en un juego cuya huella es imposible de borrar. No son pocos los creadores que señalan a Ocarinaof Time (y, por supuesto, Supermario64) como referentes de los juegos 3D. Dan Houser, uno de los creadores de la saga GTA, ha afirmado que "quien haga juegos 3D y diga que no ha tomado prestado algo de Mario y Zelda está mintiendo". Zelda sentó las bases de lo que muchos juegos en mundo abierto harían después... pero con una maestría y una magia que siguen siendo difíciles de replicar y explicar.
Puede que parte de su encanto fuera abrir las puertas de las aventuras "en mundo abierto" de la mejor manera posible: ofreciendo un entorno vivo, con mucho por hacer y ver, junto a mecánicas jugables específicas de algunas zonas (¿quién no recuerda la infiltración en el castillo?), con personajes inolvidables, un buen guión con una historia realmente épica y una banda sonora que, sencillamente, es inolvidable. Minijuegos, mazmorras, combates... Todo alcanzó un nivel que, aunque tiene detractores, dejó una profunda huella, vigente hoy día. Si no, prueba a sacar tu vieja N64, introduce el cartucho... y dinos si su jugabilidad no sigue siendo tan exquisita como hace veinte años. Eso... no lo consigue cualquiera.