reportaje retro
30 AÑOS DEL JUEGO QUE CAMBIO LA LUCHA PARA SIEMPRE
Street Fighter II: 30 años del juego que cambió la lucha para siempre
Uno de los mayores éxitos de Capcom y de la historia del videojuego, un clásico que reinventó el género de la lucha para siempre, acaba de cumplir 30 años
Hablar de Streetfighterii a estas alturas es hablar de uno de los mayores éxitos recreativos de Capcom y de uno de los juegos que más han influido en un género, el de la lucha. El mérito es doble, si tenemos en cuenta el "fracaso" de público y comercial que supuso el primer Streetfighter en 1987, en parte por lo difícil de su manejo y porque, comercialmente, la máquina era cara de mantener por sus botones (que distinguían la fuerza con la que se pulsaban). Además, es peor si tenemos en cuenta que SNK fichó a la mayoría de sus creadores para que trabajaran en sus juegos de lucha. Esa espantada propició que Yoshiki Okamoto se pusiera al frente de la división Arcade de Capcom y optara por desarrollar un beat'em up, dado que era lo que arrasaba en los salones de EE.UU. Ese juego acabó siendo Final Fight, un éxito que sacó a Capcom de la mala situación financiera en la que estaba. Así, cuando los jefes le pidieron que preparara una secuela, Okamoto se negó. Ésa fue, sin duda, una de las claves de la gloriosa Capcom de principios de los 90: muchos de los miembros de su plantilla eran gente "rara", atípica incluso para los estándares japoneses, pero que, sin duda, escondía un talento y una genialidad fuera de toda duda.
El club de los "raros"
Yoshiki Okamoto compartió hace tiempo cómo fue la llegada a Capcom de algunos de los miembros que crearon SFII, como Akira Yasuda (o "Akiman"), el director de arte de SFII. Acudió a la entrevista de trabajo en pijama y con
corbata, alegando que sus fans le habían robado su dossier con diseños por la elevada calidad de su trabajo. A Okamoto, propenso a las bromas y la excentricidad (en ocasiones, era dado a perseguir y bajar los pantalones a los miembros de Capcom EE.UU. que iban a Japón), le encantó, y "Akiman" siguió haciendo de las suyas, como dormir en todas las plantas de las oficinas de Capcom para ver cuál le gustaba más). En el desarrollo de SFII, participaron cerca de 35 personas, incluidos clásicos de Capcom como Noritaka Funamizu o Akira Nishitani, quien entró a la compañía en 1986 para diseñar Forgotten Worlds y, después, Finalfight. Okamoto estima que el coste de la producción fue de 2,5 millones de dólares, en base al sueldo de 35 personas trabajando diez meses (aunque Noritaka Funamizu dice que fueron dos años de trabajo).
Parte del planteamiento del juego giró sobre dos ideas muy sencillas, que el propio Okamoto compartió: "La idea básica en Capcom era revivir Streetfighter, un buen concepto de juego, para hacerlo un arcade que se jugara mejor". Del mismo modo, querían contentar a todos, desde Capcom a los dueños de los salones y los jugadores, que no querían que salieran con la sensación de irse engañados, como podía pasar con Finalfight y su elevada dificultad. "Llegamos a la conclusión de que, si dos jugadores jugaban a la vez, los dueños de los salones ganarían el doble. Los jugadores podían repartir los costes y, así, jugarían más. Si nosotros dictábamos la dificultad, los jugadores podían frustrarse, pero, si competían entre ellos, si ganaban o perdían, dependía de ellos, y eso podía acabar con la frustración". Con esas ideas claras, Yoshiki Okamoto puso al equipo de Finalfight a trabajar, para que fuera perfilando el arte del juego y un concepto de la jugabilidad. Okamoto revisaba los documentos de diseño y decidía qué se mantenía y qué se descartaba. Aunque, como él mismo con sus superiores, no fueron pocas las veces en que el equipo no le hacía caso. Nishitani, por ejemplo, rechazó algunas ideas de Okamoto, quien defendía que Chun-li debía tener menos barra de vida por ser mujer y ser menos fuerte. Como en otros aspectos del juego, llegaron a un entendimiento y esa posibilidad se descartó.
"Akiman", por su parte, contó con cerca de veinte ilustradores para crear los fondos, los diseños y las caras de los luchadores. La parte artística consumió gran parte de los recursos, y eso se notó en aspectos como las animaciones o los diseños de los luchadores. Crear y animar uno era un trabajo que llevaba diez meses.
"C-c-c-combo Breaker"
Nishitani estudió la jugabilidad del primer Streetfighter, y dio con la tecla correcta que cambiaría el juego para siempre: la dificultad para ejecutar los ataques especiales como el sho-ryu-ken tenía que cambiar. En palabras de Okamoto: "Nishitani es un genio, y dijo que no tenía que ser así. Si haces que sean más fáciles de ejecutar, el juego resultará más molón, y la suerte incidirá menos en los combates".
Lo que hicieron los programadores fue ampliar ligeramente los tiempos/frames en los que se debía pulsar el botón, tras introducir las direcciones, para que los movimientos especiales se ejecutaran. Con ese ajuste, la jugabilidad cambió radicalmente, pero abrieron la puerta a que fuera posible encadenar distintos ataques y, por ende, dieron nacimiento a los llamados combos (por ejemplo, dar una patada agachados y, de ahí, pasar a un hadoken).
Con los luchadores y los fondos ya definidos, Akira Nishitani mostró los diseños a Yoko Shimomura y le pidió melodías que fueran fáciles de recordar y que reflejaran el país de origen de cada luchador. No hace falta decir que el resultado estuvo a la altura de lo esperado y, sin decir ella nada, los responsables de cada personaje eligieron los temas que Yoko había compuesto para cada uno. Había dado en el clavo.
Con lo que no habían acertado en Capcom era con los nombres. Como es bien sabido, hubo un baile de nombres, con los jefes finales, para evitar una posible demanda por el gran parecido de uno de ellos (M. Bison, el boxeador afroamericano) con Mike Tyson, quien, además, tenía lazos con Nintendo por Punch-out!! El final de este baile de nombres todos lo conocemos... ¿pero sabíais que, durante el desarrollo, Zangief tenía el nombre de Vodka?
Un éxito no entendido al principio
Cuando el juego se testeó en Japón, Yoshiki Okamoto y Capcom esperaban que la gente lo jugara, de media, entre 300 y 400 veces al día. El resultado no llegaba ni a las 100. La razón de esta diferencia con las predicciones radicaba en que nadie estaba jugando en modo versus: jugaban solos contra la máquina, por lo que empezaron a pensar que iba a ser un fracaso porque la gente no jugaba como esperaban... Se esforzaron en comunicar que podían pelear contra otros jugadores, pero la cosa no cuajó hasta que la revista japonesa Gamest empezó a hablar de ello como la nueva tendencia. Okamoto nunca ha negado que este arranque en Japón le puso en una situación muy difícil. "La gente que me rodeaba me decía: 'deberías haber hecho otro Finalfight, en lugar de Street Fighter. Tu juego ha fracasado'. Cuando decidí hacer el juego, había ignorado la opinión de otras personas, de modo que, hasta que empezó a vender, me sentí muy incómodo".
El resto se puede decir que es historia: la serie Streetfighter, en su totalidad, ha vendido más de 45 millones de copias para el mercado doméstico, aglutinando todas las versiones y variantes de Streetfighterii cerca del 50% de ese total. Y eso sin contar los más de 300.000 muebles de la recreativa de SFII.
Por supuesto, este fenómeno mundial no ha desaprovechado la oportunidad de explorar otras manifestaciones artísticas, desde mangas a series de anime y libros de arte con ingentes cantidades de ilustraciones y bocetos de desarrollo, así como películas de imagen real y miles de productos de merchandising. Por derecho propio, ese éxito sitúa a Street Fighterii en el Olimpo de los videojuegos, junto a clásicos como Pac-man o Spaceinvaders, y lo ha convertido en uno de los títulos más influyentes de la historia. En manos de un equipo menos excéntrico y variopinto, quizás no se hubiera conseguido lo que se consiguió.