History Argonaut Software
Más que los padres del chip super fx
Miyamoto se enamoró de su audacia a la hora de crear entornos poligonales, pero la trayectoria de Argonaut Software abarca mucho más que la invención de un chip
Los orígenes de Argonaut Software se remontan a 1982, cuando Jez San la fundó a la tierna edad de dieciséis años. El primer éxito del estudio fue Starglider, un shooter vectorial para Atari ST y Amiga que nos dejó atónitos, sobre todo teniendo en cuenta que, por entonces, la mayoría seguíamos con los juegos de cinta para 8 bits. En 1988, llegaría el aún más espectacular Starglider2, que volvería a dejar patente el ingenio de San y su equipo para crear impresionantes entornos tridimensionales. Cuando San descubrió la Game Boy en el CES de 1991, encargó a uno los mayores talentos de la casa, Dylan Cuthbert, que realizara ingeniería inversa sobre la consola de Nintendo para crear un motor gráfico capaz de mover entornos tridimensionales. Y lo lograron, claro. Hasta tal punto que llamaron la atención de Nintendo Japón y su gurú tecnológico, el gran Gunpei Yokoi. Aquel experimento daría como fruto X, un cartucho memorable que, por desgracia, no salió de Japón, aunque supuso el inicio de la relación entre Argonaut y Nintendo. La intención de San y su equipo era replicar el milagro de Starglider en NES, pero, pronto, dieron el salto a la que sería la nueva consola de los ja
poneses y el fruto sería el Starfox que todos conocemos. Dadas las limitaciones técnicas de SNES, Argonaut diseñó un coprocesador que aumentaría el rendimiento de la consola para mover entornos 3D, un chip que se integraría en los cartuchos de los juegos y que, inicialmente, se bautizó como Mathematical Argonaut Rotation I/O (MARIO), pero que todos conocimos bajo otro nombre: Super FX.
Argonaut Software y Nintendo acabaron tomando caminos distintos, pero dos de los empleados del estudio británico decidieron quedarse en Japón: Dylan Cuthbert acabaría fundando Q
Games y Giles Goddard, otro de los padres del Super FX, acabaría trabajando dentro de Nintendo, donde crearía la cara interactiva de la pantalla de presentación de Supermario64, además de programar 1080ºsnowboarding y, ya como freelance, encargarse de portar Doshinthegiant del 64DD a Gamecube. Sus excompañeros de Argonaut siguieron desarrollando títulos de lo más variados para las siguientes generaciones de consolas, hasta la quiebra de la compañía en 2004. Algunos de ellos acabaron fundando Ninja Theory.
yokoi se interesó por esos tipos que habían hecho ingeniería inversa a su gb