LA RETROMODERNIDAD DE SQUARE ENIX
La compañía que creó el rol tal como lo conocemos hoy sigue cultivando el estilo que triunfó en los 90 y los 2000
EL ESTILO QUE DEFINIÓ A LOS J RPG DE LOS 90 Y PRINCIPIOS DE LOS 2000 VUELVE A ESTAR EN BOGA DE LA MANO DE LA COMPAÑÍA QUE LO PUSO DE MODA
Square Enix es, hoy por hoy, una de las empresas más mastodónticas y polivalentes de la industria de los videojuegos. Desde que Squaresoft y Enix Corporation se fusionaron en 2003, la compañía fue creciendo a pasos agigantados y, actualmente, tiene una estructura globalizada que incluye la posesión de estudios occidentales como Eidos Montreal o Crystal Dynamics, y, con ello, los de derechos de explotación de sagas históricas co como Tombraider o Deusex. Además, las alianzas con otras compañías se han traducido en la edición de sagas puntuales como Hitman y Lifeisstrange, además en juegos sueltos como Marvel'savengers, Outriders o Sleepingdogs.
Ahora bien, pese a la diversificación de sus líneas de negocio, Square Enix no se ha olvidado de sus raíces y, de hecho, muchos de sus proyectos siguen enmarcándose en el género del rol, del que tanto Squaresoft como Enix fueron pioneras desde mediados de los 80, cuando NES se convirtió en su musa particular. La diferencia con aquella época, y de nuevo volvemos a la idea de la globalización, es que esos proyectos ya no se limitan al mercado japonés. Hoy, parece algo inconcebible, pero, en aquellos años, las sucesivas entregas de Finalfantasy o Dragonquest nunca llegaban a Occidente.
La situación fue cambiando muy progresivamente. A mediados de los 90, tras la llegada de Super Nintendo, los europeos empezamos a recibir obras del calibre de Secretofmana, Illusionoftime y Terranigma. Fuera del territorio PAL, los norteamericanos tuvieron más suerte y también pudieron disfrutar de Finalfantasy VI, Chronotrigger o Supermariorpg. Con el
aterrizaje de Playstation, se dio un paso de gigante, ya que, en la segunda mitad de los 90, a partir del exitoso y queridísimo Finalfantasy VII,Squ are soft entendió que su joya del acorona podía brillar en todo el mundo, independientemente dela nacionalidad de los jugadores. A Enix le costó un poco más exportar su saga estrella, que en Europa no olimos hasta 2006 (en Norteamérica sí disfrutaron de la séptima entrega), cuando, ya en la etapa más avanzada de PS2, se puso a la venta Dragonquestviii:el periplo del rey maldito. De hecho, en esa época, ya se había fusionado con Squaresoft, lo cual explica la apertura de miras después de tantos años de reticencia a viajar a tierras extrañas.
Magia artema antes de usar lázaro
Aquélla fue una edad dorada para el rol japonés, también conocido como J-RPG. Primero en los 16 bits, con gráficos pixelados, y luego en los 32 y los 128 bits, con gráficos poligonales, tanto Squaresoft como Enix se sacaron de la chistera multitud de juegos que tenían muchos parámetros en común: ambientaciones de fantasía, grupos de héroes que se embarcaban en emotivos viajes para salvar el mundo, grandes mundos que recorrer, combates por turnos, extensas conversaciones, duraciones de varias docenas de horas, preciosas bandas sonoras...
En la segunda mitad de la década de los 2000, el género pareció languidecer, en una época en que la creatividad japonesa parecía estar bajo sospecha y en la que se empezó a plantear si sistemas como el de los combates por turnos no estaban ya demasiado anticuados. No ayudaron tampoco las dificultades téc
nicas que trajo consigo PS3 o los vaivenes de un proyecto como Finalfantasyversusxiii. Sin embargo, mientras Square Enix lidiaba con sus propios problemas, Mistwalker, un estudio fundado por un exmiembro tan relevante de la compañía como Hironobu Sakaguchi, demostró en Xbox 360, con dos juegazos como Bluedragon y Lost Odyssey, que el J-RPG de corte clásico podía seguir tan vigente como en sus años de gloria.
Al menos en lo que respecta a las consolas de sobremesa (no así en DS y PSP, donde hubo juegos como Dragonquestix y Kingdomhearts:
Birthbysleep, respectivamente), fueron años complicados para Square Enix. El ejemplo más claro estuvo en la saga Finalfantasy: por un lado, la compañía dio palos de ciego con la undécima entrega, enfocada al online; por otro, la decimotercera fue muy criticada (injustamente, en nuestra opinión) por su supuesta linealidad.
Poco a poco, la compañía se sobrepuso al bache y replanteó una nueva estrategia en dos frentes para el legendario género del J-RPG. Por una parte, haría juegos enmarcados en las tendencias actuales, como los mundos
abiertos y los combates en tiempo real, algo que representan a la perfección Finalfantasyxv y los venideros Finalfantasyxvi y Projectathia. Por otra parte, haría juegos de rol de corte clásico adaptados a los tiempos modernos.
A poco que hayáis seguido la trayectoria rolera de la compañía en la última década, sabréis que esa táctica a dos bandas es la que sigue rigiendo en 2021. Y, frente a los proyectos de la primera vertiente, generalmente más arriesgados y costosos, la segunda vertiente, que ha adoptado multitud de formas, se ha convertido en la más recurrente. Para darse cuenta, basta con echar un vistazo a los juegos de la editora para esta primera mitad de año.
Artesanía de un mundo nunca olvidado
La carta de la nostalgia es casi siempre una apuesta segura, y Square Enix la está sabiendo jugar con acierto, adaptando a los tiempos que corren la fórmula que tan buenos resultados le dio en los tiempos de SNES. En ese sentido, hay una saga que ejemplifica mejor que cualquier otra el modus operandi de la compañía:
Bravelydefault, una serie que ya va por las tres entregas y que, casualmente, es exclusiva de consolas de Nintendo. Muy lejos quedaron los tiempos en que Squaresoft dejó de juntarse con la Gran N para llevarse Finalfantasyvii al formato CD-ROM de Playstation.
Aunque muchos juegos de Square Enix, sobre todo para portátiles, seguían teniendo ese aire añejo de los 90, lo cierto es que fue Bravely Default, en 2013, el que sentó las bases de una nueva forma de hacer rol japonés. Silicon Studio amalgamó el pasado y el futuro con una
belleza inusitada. Las mecánicas eran las de toda la vida (exploración de un mundo central que conectaba las distintas ciudades, combates por turnos, mazmorras, etcétera), pero con un barniz visual que combinaba clasicismo y modernidad. En lugar de sprites y escenarios pixelados, había polígonos y fondos dibujados a mano, pero el resultado se sentía de la vieja escuela. El juego era añejo incluso para lo malo (nunca olvidaremos el infame bucle temporal que se producía cerca del desenlace para alargar la duración), pero sentó cátedra para lo que vendría después.
Unos años más tarde, esa filosofía de trabajo retromoderna se haría extensiva a Tokyo RPG Factory, un estudio "pseudoindie" que Square Enix creó ex profeso para trabajar en J-RPG similares a Bravelydefault, sólo que con presupuestos inferiores y con lanzamientos tanto para Switch como para PS4 y PC. Como resultado, en apenas tres años, entre 2016 y 2019, se lanzaron Iamsetsuna, Lostsphear y Oninaki. Dado su bajo coste, ninguno se tradujo al castellano, y la
idea inicial era que sólo se distribuyeran en formato digital, pero Square Enix acabaría lanzando también ediciones físicas, dado el perfil del público objetivo de ese tipo de experiencia.
Casualmente, y al menos por ahora, el círculo de esa forma nostálgica de hacer RPG se ha cerrado con la puesta al día de saga Mana, muchas de cuyas entregas no llegaron a Occidente en su día. Así, Square Enix ha aplicado esa misma filosofía para hacer remakes tanto de Secretofmana como de Trialsofmana, manteniendo el desarrollo narrativo y el núcleo jugable de antaño y añadiendo gráficos en alta definición. Además, el 24 de junio, se lanzará una remasterización de Legendofmana.
El HD-2D, un cuadr o en movimiento
Tras muchos años de evolución poligonal del hardware hasta casi alcanzar el fotorrealismo, en la última década, se ha producido un reverdecimiento del píxel de toda la vida. Prácticamente todas las compañías veteranas lo han recuperado para la causa, pero Square Enix ha sido, sin duda, la más ambiciosa al respecto, hasta el punto de inventar una nueva tecnología: el HD-2D, que es una simbiosis entre la alta definición y el píxel. Ese tipo de gráficos sirvió para alumbrar otra clase de RPG antiguo, ejemplificada por Octopathtraveler y por el venidero Pro jecttriangl es trategy, dos exclusivos para Nintendo cuya estética era calcada, curiosamente, a la de los RPG de SNES.
Y, hablando de Nintendo, merece mención especial Dragonquest xi: eco s de un pasado perdido, cuya edición definitiva para Switch incluyó un modo opcional con gráficos pixela
dos y que luego se adaptaría también al resto de consolas. De nuevo, como en la era de SNES.
Rol a lo Squar e Enix, un géner o sin edad
La filosofía retromoderna de Square Enix se ha completado con puestas al día de muchos de sus clásicos y con la progresiva adaptación de muchos de ellos a Xbox, un ecosistema que nunca ha acabado de cuajar en Japón y donde nunca se había prodigado mucho. Así, en los últimos años, hemos visto (y vamos a seguir viendo) infinidad de remasterizaciones e, incluso, remakes que han dado una nueva pátina de modernidad a juegos clásicos como Finalfantasyvii. La reimaginación de este último es un caso único, pero no deja de enmarcarse en esa política nostálgica. Además, hemos visto cómo el legado de sagas como la propia Finalfantasy y Dragonquest daba pie a spinoffs con un regusto de otro tiempo.
Gracias a Square y a Enix, el rol pervivirá por siempre y nunca dejará de regresar a la tierra desde la que partió.