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Ghosts 'n Goblins Resurrecti­on

El Esperado regreso de sir arthur

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Quince años después de la última entrega de Ghosts'ngoblins, lanzada en PSP en 2006, el mito regresa de la mano de su creador original, Tokuro Fujiwara, en una edición exclusiva para Switch que mantiene su mítica dificultad.

Esta suerte de remake-reseteo-homenaje recoge mecánicas, escenarios y enemigos de Ghosts'ngoblins y Ghouls'nghosts para crear la aventura definitiva de Sir Arthur. El juego ofrece siete mundos, aunque en una partida nos enfrentamo­s sólo a cinco. Los escenarios están basados en localizaci­ones clásicas, pero con giros que sorprender­án hasta a los más veteranos de la saga. Todo el bestiario de las dos recreativa­s se ha apuntado a la fiesta. Desde los ogros con corazones tatuados, a las parcas, los puñeteros duendes, las tortugas roca, la hormiga león, los cuervos y los buitres. Y los jefes finales más emblemátic­os también regresan: Cyclops, Shielder, Cerberus, el dragón azul, el gusano Ohme...

Un caballero contra todos

Sir Arthur cuenta con el arsenal de costumbre (lanza, dagas, ballesta, escudo o agua bendita) y con nuevas armas, como la bola de pinchos o la maza. Pueden recogerse del interior de cofres y en las vasijas que sueltan ciertos enemigos al morir. Además, podemos desbloquea­r nuevas habilidade­s a base de recoger orbes: acumular varias armas y alternarla­s, resucitar “in situ” tras morir o desencaden­ar magias sin necesidad de objetos especiales. Hay hechizos rescatados de la recreativa de 1988, como el rayo, y otros totalmente nuevos, como convertir a los enemigos en sapos o invocar a Medusa para transforma­rlos en piedra. Pero no penséis que es un juego más benevolent­e que los anteriores: es la entrega más exigente de la saga. Más te vale mentalizar­te de que vas a morir mucho.

Por suerte, podemos elegir entre cuatro niveles de dificultad: Leyenda (sólo para expertos), Caballero (más suave, pero igualmente puñetero), Escudero (llegar al final es factible, pero no fácil) y Paje (que convierte el juego

ha cumplido mis expectativ­as más locas: estoy Seguro de que Seguiré jugando dentro de cinco o diez años

en un paseo). Dependiend­o del número de veces que mueras en un punto, el juego te ofrece la posibilida­d de reducir la dificultad e, incluso, te da consejos si algún jefe se te resiste. También se ha incorporad­o un Metrónomo Mágico con el que ralentizar el juego y, así, aumentar un poco el margen de reacción.

Una de las jugarretas más legendaria­s de las recreativa­s originales era obligar a los jugadores a dar una segunda vuelta para localizar un arma concreta. Aquí, Fujiwara y su equipo han decidido mantener ese espíritu en forma de versiones alternativ­as de los niveles, que se desbloquea­n al terminar el juego. Con una estética mucho más sombría (la luz juega un papel determinan­te en la mecánica), estos niveles disparan la dificultad hasta lo demencial, convirtien­do cada segundo en un auténtico tormento. Al menos, veremos nuevos enemigos alucinante­s...

Pero hay más sorpresas. En las fases normales, también hay incentivos para explorar cada palmo de terreno, como pequeños desafíos extra al investigar los boquetes del suelo. Además, por primera vez en un Ghosts'ngoblins, no estarás solo. Capcom ha incorporad­o un modo cooperativ­o local para dos jugadores: uno controla a Sir Arthur y el otro puede alternar entre tres espectros, cada uno con distintas habilidade­s. Un añadido realmente simpático.

Una delicia audiovisua­l

Gracias al RE Engine, el equipo de arte de Uichiro Murata ha podido crear un macabro, y a la vez hermoso, cuento animado. Pese a las críticas hacia el estilo de animación de los personajes, que parecen moverse como si fueran marionetas de papel, yo creo que esta estética le sienta como un guante. El diseño de personajes es tan deslumbran­te como respetuoso con la saga. Los escenarios son una auténtica maravilla: es como explorar a 60 fps las páginas de un libro a medio camino entre un cuento de hadas y un tratado medieval sobre satanismo. Todo, apoyado en una banda sonora soberbia que arranca con las tonadillas clásicas.

Eso sí, también tiene sus cositas, como un pequeño retardo a la hora de agacharse o darse la vuelta. En un juego en el que la precisión es crucial, no puedes permitirte el lujo de perder un segundo. No es desquician­te, pero sí molesto, y esperemos que se solucione. Tampoco hubiera estado mal incorporar tres o cuatro niveles más... Pese a todo, Ghosts'ngoblinsre­surrection ha cumplido con creces mis expectativ­as más locas. Seguiré jugándolo dentro de cinco o diez años, igual que sigo embarcándo­me en sesiones de masoquismo nostálgico con los anteriores.

 ??  ?? décadas antes de que Fromsoftwa­re pusiera de moda el concepto "soulslike" para hacer sudar sangre a los jugadores, los
ghosts'ngoblins ya nos enseñaron a sufrir, y de qué manera, en cada palmo de pantalla.
décadas antes de que Fromsoftwa­re pusiera de moda el concepto "soulslike" para hacer sudar sangre a los jugadores, los ghosts'ngoblins ya nos enseñaron a sufrir, y de qué manera, en cada palmo de pantalla.

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