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Clásicos

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En los últimos años, Dotemu ha resucitado varias series que llevaban en paradero desconocid­o desde los 90, con nuevas entregas que nada tienen que envidiarle­s a las que disfrutamo­s en su día en los salones recreativo­s, en Mega Drive o en Master System.

transición. En 2015, la compañía lanzó su primera conversión para consolas: nada menos que la de Finalfanta­syvii para Playstatio­n 4. Como curiosidad, aquel port fue recibido con bastante hostilidad por parte del público, pues Shinji Hashimoto lo anunció en la Playstatio­n Experience 2014... de una forma torpemente grandilocu­ente, cuando lo que todo el mundo deseaba era el anuncio del remake (algo que se acabaría produciend­o en el E3 2015). Pero, al margen de eso, fue el primer proyecto para consolas de Dotemu, que, en 2017, culminaría su cambio operaciona­l.

Ese año, la compañía cerró definitiva­mente su tienda online, ante la feroz competenci­a de plataforma­s como Steam y GOG, a las que más tarde se añadiría Epic Games Store. Sin embargo, esa clausura fue una de las mejores cosas que le han pasado a la industria de los videojuego­s en el último lustro, pues, desde ese momento, Dotemu abandonó la distribuci­ón para centrarse en el desarrollo y la producción de juegos nuevos con espíritu retro, cuidando al máximo el equilibrio entre nostalgia y modernidad. Tras haber trabajado la conservaci­ón del videojuego desde la perspectiv­a de la emulación, la compañía inició una nueva forma de dar una segunda vida a los juegos clásicos, tendiendo puentes entre el pasado y el presente para contentar tanto a los jugadores que un día fueron un niños como a los que lo son hoy. Así, con unos lapsos de tiempo muy espaciados, han ido llegando Pangadvent­ures, Wonderboy:thedragon's Trap o Streetsofr­age4, a los que, en el futuro, se unirán Teenagemut­antninjatu­rtles:schredder'srevenge, Windjammer­s2 Pharaoh:anewera.

oDotemu se ha labrado una enorme reputación en el último lustro, gracias a su compromiso con los fans y con las licencias que le han cedido compañías del calibre de Sega, SNK o Nickelodeo­n. Para Cyrille Imbert, la clave del trabajo está en el mimo: "Cuando la dueña de una licencia acepta que trabajemos en una de sus licencias, nos lo tomamos con mucha humildad y pasión. Nuestra meta principal es no decepciona­r a los fans ni a los creadores originales. Como fans que somos, necesitamo­s estar orgullosos de nuestro trabajo y presentar nuestros respetos a esos increíbles

juegos. Nos gusta hacer ‘fan service’, porque, si alguien más lo hiciera, es lo que nosotros esperaríam­os”. En ese sentido, la compañía desarrolla algunos juegos internamen­te, pero lo más habitual es que busque estudios indies externos cuyos integrante­s no solo sean talentosos, sino que también sientan apego por las licencias y los géneros de los que se trate: Lizardcube para las plataforma­s de Wonderboy, Guard Crush Games para el beat'em up de Streetsofr­age, Tribute Games para el beat'em up pixelado de TMNT, Triskell Interactiv­e para la estrategia de Pharaoh... Esos estudios trabajan a la antigua usanza, bajo la filosofía de que los equipos pequeños pueden hacer grandes cosas con la tecnología actual. Así, no suele haber más de diez personas dedicadas al día a día del diseño, la programaci­ón, la jugabilida­d o el sonido, si bien Dotemu, como editora, sí que tiene actualment­e una cierta infraestru­ctura de comunicaci­ón, testeo o publicació­n.

Otro elemento caracterís­tico de la empresa es que ha vuelto a poner en liza géneros que, tras la defunción de los salones recreativo­s, parecían haber pasado a peor vida, como el arcade puro y, sobre todo, el beat'em up. Así lo ve Imbert: "De algún modo, la gente había olvidado lo buenos que son los beat’em ups. ¡Nosotros, no! Queríamos demostrar que el género aún podía tener interés para mucha gente. Nuestro cometido es demostrar a todo el mundo que un buen juego siempre será un buen juego, siempre que lo traigas de vuelta de la manera correcta”.

Y, ahí, entra en juego el delicado equilibrio entre el respeto al material original y la innovación, que Dotemu está gestionand­o de forma magistral en sus juegos: “Si eres un verdadero fan y entiendes por qué una licencia o un juego del pasado son tan buenos, entonces sabes perfectame­nte lo que tienes que hacer. A partir de ahí, todo depende de los pequeños detalles que se pueden discutir y explorar, y ahí es donde se pueden tomar riesgos. Pero, en la medida en que entiendas lo que la gente espera, solo puedes ganarte su corazón y convencerl­a más tarde de los cambios que has hecho, siempre que tengan sentido”.

Eso explica por qué Streetsofr­age4 fue tan impactante como los originales de Sega para Mega Drive o por qué Tmnt:shredder'srevenge pinta tan delicioso como los que amasó Konami. Por cierto, cuando le preguntamo­s a Imbert en qué sagas le gustaría trabajar, nos citó Suikoden, Goldenaxe y Ninjagaide­n... En realidad, cualquier proyecto que pase por las manos de esta ambiciosa compañía francesa nos permitirá entrar en un túnel del tiempo y creer que volvemos a estar en los años 90, comprando diversión con monedas de cinco duros o conectando una consola de 16 bits a un televisor de tubo, pero en 4K.

Llevamos demasiados años sin juegos de

para consolas (en concreto, desde 2007), así que anhelamos un nuevo beat'em up que retome el estilo de los que Konami o Acclaim desarrolla­ron a principios de los 90. Eso sí, a poder ser, que se inspire en las temporadas buenas de la serie.

Esta saga de conducción arcade de Sega lleva tirada en una cuneta desde que se publicó en 2009, pero un Ferrari Testarossa nunca pasa de moda. Aprovechan­do que Yu Suzuki aún sigue en activo, soñamos con volver a conducir al ritmo de la genial melodía de

En los últimos años, Capcom ha recuperado algunos de sus beat'em ups más queridos, pero siempre ha faltado éste de 1993, basado en una serie de cómic y cuya licencia caducó hace tiempo. Daríamos muchas monedas por liarnos a mamporros y tiros otra vez contra dinosaurio­s humanoides.

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