Hablamos con Kazunori Yamauchi sobre la adaptación de Granturismo7 a ps vr2
La última entrega del simulador de conducción real se puede jugar ya en el visor de realidad virtual de PS5 sin coste adicional, y hemos podido entrevistar a su máximo responsable sobre tamaña hazaña
Hace justo un año que se lanzó Granturismo
y, desde entonces, habéis ido añadiendo numeroso contenido nuevo. ¿Cómo definirías el primer año del juego? ¿Estás satisfecho con cómo ha funcionado el juego?
Sí, ha pasado un año y sólo vamos por la actualización 1.29, que ha añadido la realidad virtual y la inteligencia artificial Gran Turismo Sophy. Estoy muy satisfecho con lo que hemos podido proporcionar a los jugadores.
Obviamente, la adición más impresionante al juego ha sido la compatibilidad gratuita con Playstation VR2. ¿Cuándo empezasteis a trabajar en ella y cómo de diferente fue la aproximación, en comparación con la de Granturismosport y el primer Playstation VR? Granturismo7 fue creado ya con Playstation VR2 en mente, mientras que, en el caso de Granturismosport, el uso de PS VR fue algo que se añadió más tarde, lo que fue un proceso de desarrollo muy difícil. Con esa experiencia en mente, hicimos el desarrollo teniendo ya en consideración a PS VR2 desde el primerísimo momento. Eso incluyó un sistema de renderizado de alta velocidad, así como datos y diseños de gran calidad.
El público está muy satisfecho con la función de PS VR2 de GT7. De hecho, se podría decir que es uno de los primeros juegos imprescindibles del sistema. ¿Qué se siente siendo el responsable de una experiencia tan genial? La tecnología de la realidad virtual se empezó a desarrollar hace quizá unos 50 años, así que es tan vieja como yo. Era un sueño poder usarla algún día a nivel de consumidor. En los juegos de velocidad, quizá se empezó a usar hace unos 40 años. Y, para el género, creo que el objetivo desde el primer momento era hacer algo en realidad virtual, así que me hace feliz haber conseguido este logro.
¿Es Playstation VR2 el paso definitivo en el proceso de crear el simulador de conducción real, como reza el lema de la saga?
La tecnología de la realidad virtual es algo que acaba de aterrizar en cuanto a nivel de consumidor, así que está aún en una fase muy temprana. Aún hay muchas cosas por hacer en términos de hardware y software, así que estamos lejos de alcanzar la meta. Es sólo el principio.
¿Qué tipo de cosas no habéis podido implementar y quizá sí podáis incluir en el futuro? Por ejemplo, está la cuestión del “motion sickness”, es decir, los mareos que se producen por la disonancia entre lo que el cerebro humano espera que ocurra y lo que realmente ocurre. El cerebro está continuamente prediciendo lo que va a ocurrir en cuestión de en torno a 250 milisegundos. Cuando el feedback que recibimos de la realidad difiere de esa predicción, el cerebro se siente confuso, y eso causa el mareo. Por un lado, estarían las cosas que podamos hacer para ajustar eso. Por otro lado, hay que tener en cuenta que la realidad virtual está empezando y aún no es perfecta.
Teniendo en cuenta que la realidad virtual no es aún algo mediático, una de las cosas bue
nas que tiene el género de la velocidad es que permite hacer juegos ambivalentes para un uso tradicional en el televisor y para dispositivos de realidad virtual, indistintamente. También ha sido importante para Residentevilvillage, otro juego que ha tenido una gran acogida. En términos de ventas potenciales, ¿cómo de importante es tener esa dualidad?
La realidad virtual es un hardware que aún está evolucionando y que seguirá innovando y cambiando. Realmente, no sabemos aún hasta dónde llegará, pero, antaño, solíamos ver las imágenes en cajas cerradas rudimentarias, y ahora ya no, lo cual es un gran avance. Pero aún funciona. No sabemos por qué vía evolucionará la realidad virtual.
¿Hay alguna característica concreta que no hayáis podido incluir ahora y que tengáis pensada para los próximos años?
Hay muchas cosas. Desde resolución y tasa de refresco, hasta latencia, velocidad de renderizado… La visión aún está en curso.
Recientemente, habéis añadido al juego un evento especial en el que enfrentarse a Sophy, una inteligencia artificial muy avanzada. ¿Puede ser un estándar para la saga en el futuro?
La posibilidad está ahí, pero aún no tenemos idea de para cuándo. Aun así, es algo en lo que hemos pensado.
Una de las cosas que más nos gustaría ver en la realidad virtual son los circuitos urbanos. ¿Tenéis pensado introducir alguno como los que hubo en el pasado ambientados en Madrid, París, Roma, Las Vegas, Hong Kong o Nueva York? No puedo prometer nada, pero me gustaría incluir un circuito urbano en el futuro.
Por lo que respecta a los ciclos de desarrollo, la forma de hacer videojuegos ha cambiado mucho en los últimos años, y Granturismo es un buen ejemplo de ello. Con las últimas entregas, habéis estado muy comprometidos con la adición progresiva y sin coste adicional de nuevos coches, circuitos y características como la realidad virtual. ¿Cuánto tiempo planeáis hacerlo con Granturismo7?
No tenemos un tope temporal ahora mismo, la verdad. Pero sí puedo decir que no va a durar para siempre [risas].
Éste es un año importante para la saga, pues se va a estrenar una película en cines en verano. ¿Qué sensaciones te genera el salto al cine? Granturismo es una marca muy conocida en el ámbito de los videojuegos y en de la automoción, pero creo que no tanto entre el público general. Creo que la película es una oportunidad de que la gente no interesada en los videojuegos o la no muy familiarizada con los coches pueda aprender sobre ella.