Tropezando con la misma piedra (o servicio)
En febrero, se pondrán a la venta dos juegos que, por el tiempo que llevamos hablando de ellos, retrasos y problemas incluidos, casi parecen un miembro más de la familia. Se trata, además, de dos títulos que guardan multitud de paralelismos: son juegos como servicio, de dos grandes editoras cuya especialidad (o por lo que son más conocidas) no son juegos de este tipo y que han tenido un desarrollo muy largo y complicado. Para terminar de rematar sus caminos paralelos, ambos han tenido ya pruebas con usuarios y prensa, y la sensación es que no han salido muy bien parados de ese primer contacto. Estamos hablando de Suicide Squad: Kill the Justice League, el primer juego en ocho años de Rocksteady (los creadores de la saga Batman Arkham); y de Skull and Bones, de Ubisoft.
Vistas las primeras reacciones, y ejerciendo de pitoniso Lolo, parece claro que ninguno de los dos va a tener la recepción que esperan sus editoras o a conseguir los objetivos de ventas. Desde la más absoluta ignorancia sobre cada caso, cabría preguntarse si esta fiebre por los juegos como servicio que tienen muchas editoras surge más por el "fin" (encontrar su gallina de los huevos de oro, su Fortnite o Genshin Impact que les dé unos beneficios periódicos que se mantengan en el tiempo) que por los "medios", es decir, que tengan una idea que encaje en ese modelo de negocio. Si me tuviera que tirar a la piscina, diría que les puede más lo primero: el fin del dinero. Quizá esté ahí el problema, y más habiendo visto en primera fila y durante todos estos años que otros han tropezado con esa misma piedra antes que ellos. Anthem, Marvel's Avengers, Babylon's Fall... Y eso sin meternos en títulos "menores", como Crossfirex, Radical Heights, Lawbreakers o Knockout City. A éstos hay que sumar los que, directamente, abortaron la arriesgada operación antes de lanzarse, como Ghost Recon Frontline o, más recientemente, The Last of Us Online. Dicho de otro modo, allí donde dos o tres juegos triunfan, el resto fracasa estrepitosamente. Quizá se deba a que repiten las mismas fórmulas (temporadas, pases de batalla, niveles, objetos cosméticos...) y a que, en lo jugable, tampoco ofrecen nada lo suficientemente atractivo que los diferencie del resto, o que no puedas encontrar en otro lugar. Y ojo, que no veo mal que los estudios experimenten y prueben, pero no se puede lanzar un juego de 70 euros con una filosofía de juego gratuito, al que habrá que seguir echando monedas regularmente. Creo que, como hizo Epic Games en su momento con Fortnite: Battle Royale, sería más sencillo empezar por una idea que encaje con ese modelo y, desde ahí, hacerla crecer. Y cruzar los dedos, ya que son más los que fracasan que los que triunfan. Porque, a lo mejor, no es tan buena idea apostarlo todo a la carta de los juegos como servicio...
Cabría preguntarse si la fiebre por los juegos como servicio que tienen muchas editoras surge más por el 'fin' que por los 'medios'