Hablamos con Matthew Gallant sobre The Last of Us: Parte II Remastered
El director del juego de PS5 nos ha atendido en exclusiva para España y, aquí, tenéis un extracto de nuestra charla con él, publicada completa en nuestra página web
Además de dedicarle la crítica de rigor, este mes hemos querido profundizar en algunos de los aspectos más llamativos del recién lanzado The Last of Us: Parte II Remastered, de la mano de Matthew Gallant, su director.
¿Por qué introducir un modo roguelike? ¿Fue complicado hacerlo?
En los últimos cuatro o cinco años, el roguelike como género ha explotado. Y hemos visto propuestas increíbles, como un roguelike de plataformeo, un roguelike de cartas... Incluso he jugado a un roguelike de hockey. Es una estructura muy flexible. Y creo que el núcleo de los roguelikes contiene dos elementos que encajan muy bien con The Last of Us: uno de ellos es que hay mucho en juego. En el modo historia, hay checkpoints, pero, en un roguelike, la sensación es diferente, pues sabes que te estás jugando la ronda, con todo el progreso que has hecho con ese personaje. El otro elemento que me encanta de la estructura roguelike es que vas a morir (ríe). Incluso aunque ganes, podemos generar otra combinación aleatoria de cosas a las que enfrentarte.
El juego incluye como desbloqueables camisetas de videojuegos para Ellie y Abby, la mayoría títulos producidos por Sony: The Getaway, The Mark of Kri, Forbidden Siren... ¿Por qué elegisteis esos juegos?
Somos parte de la familia de Sony, queremos mucho a nuestros estudios hermanos y les tenemos mucho cariño incluso a esos juegos antiguos. Me encantaba The Mark of Kri en su día. Esas camisetas, en particular, diría que no son más que una colaboración divertida. Es divertido poder tener aspectos que hacen referencia a juegos que nos encantan y que nos han inspirado.
Hemos jugado a los Niveles Perdidos y nos parecen geniales, especialmente por todo lo que nos enseñan sobre cómo se hacen los videojuegos. ¿Qué puedes contarnos sobre ellos?
Creo que es fascinante para los jugadores ser capaces de ver cómo es un nivel cuando está en desarrollo. Y en un estado muy avanzado de desarrollo, además. Creo que los jugadores no son conscientes de que los juegos no tienen un buen aspecto durante gran parte del desarrollo. Tienen una pinta muy tosca y cruda, algo que puede sorprender a la gente, porque piensa que Naughty Dog siempre tiene experiencias muy cuidadas y hermosas. Pero los juegos tienen un aspecto crudo hasta prácticamente el final. Y es justo ahí cuando llega toda la magia: el modelado de personajes, las animaciones finales, los efectos especiales, el sonido, la iluminación...