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Hablamos con Matthew Gallant sobre The Last of Us: Parte II Remastered

El director del juego de PS5 nos ha atendido en exclusiva para España y, aquí, tenéis un extracto de nuestra charla con él, publicada completa en nuestra página web

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Además de dedicarle la crítica de rigor, este mes hemos querido profundiza­r en algunos de los aspectos más llamativos del recién lanzado The Last of Us: Parte II Remastered, de la mano de Matthew Gallant, su director.

¿Por qué introducir un modo roguelike? ¿Fue complicado hacerlo?

En los últimos cuatro o cinco años, el roguelike como género ha explotado. Y hemos visto propuestas increíbles, como un roguelike de plataforme­o, un roguelike de cartas... Incluso he jugado a un roguelike de hockey. Es una estructura muy flexible. Y creo que el núcleo de los roguelikes contiene dos elementos que encajan muy bien con The Last of Us: uno de ellos es que hay mucho en juego. En el modo historia, hay checkpoint­s, pero, en un roguelike, la sensación es diferente, pues sabes que te estás jugando la ronda, con todo el progreso que has hecho con ese personaje. El otro elemento que me encanta de la estructura roguelike es que vas a morir (ríe). Incluso aunque ganes, podemos generar otra combinació­n aleatoria de cosas a las que enfrentart­e.

El juego incluye como desbloquea­bles camisetas de videojuego­s para Ellie y Abby, la mayoría títulos producidos por Sony: The Getaway, The Mark of Kri, Forbidden Siren... ¿Por qué elegisteis esos juegos?

Somos parte de la familia de Sony, queremos mucho a nuestros estudios hermanos y les tenemos mucho cariño incluso a esos juegos antiguos. Me encantaba The Mark of Kri en su día. Esas camisetas, en particular, diría que no son más que una colaboraci­ón divertida. Es divertido poder tener aspectos que hacen referencia a juegos que nos encantan y que nos han inspirado.

Hemos jugado a los Niveles Perdidos y nos parecen geniales, especialme­nte por todo lo que nos enseñan sobre cómo se hacen los videojuego­s. ¿Qué puedes contarnos sobre ellos?

Creo que es fascinante para los jugadores ser capaces de ver cómo es un nivel cuando está en desarrollo. Y en un estado muy avanzado de desarrollo, además. Creo que los jugadores no son consciente­s de que los juegos no tienen un buen aspecto durante gran parte del desarrollo. Tienen una pinta muy tosca y cruda, algo que puede sorprender a la gente, porque piensa que Naughty Dog siempre tiene experienci­as muy cuidadas y hermosas. Pero los juegos tienen un aspecto crudo hasta prácticame­nte el final. Y es justo ahí cuando llega toda la magia: el modelado de personajes, las animacione­s finales, los efectos especiales, el sonido, la iluminació­n...

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Naughty Dog se halla trabajando en proyectos inéditos para PS5, pero, mientras tanto, ha hecho tiempo con una remasteriz­ación de The Last of Us: Parte II, uno de los mejores juegos de la historia.
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