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«la gente Se identifica con la Saga porque muestra a personajes que afrontan problemas reales»

Este veterano de Sega, que ya fue director de F-zero GX en los tiempos de Amusement Vision, ha dirigido múltiples entregas de Yakuza desde el principio y es una voz más que autorizada

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Ryu Ga Gotoku Studio ha lanzado tres entregas de Like a Dragon en doce meses: Ishin!,

Gaiden y, ahora, Infinite Wealth. ¿Cómo lo habéis logrado, siendo tres juegos tan diferentes? Es verdad que el primero era un remake y el segundo tenía una escala menor a la habitual, pero ese ritmo de desarrollo es brutal. Somos unas 300 personas en el estudio ahora mismo, y lo dividimos en diferentes equipos para trabajar en diferentes títulos simultánea­mente. Con el trabajo duro, la dedicación y la pasión del equipo: ¡así es como hemos logrado esta hazaña! Especialme­nte en el caso de Like

a Dragon: Infinite Wealth, la localizaci­ón y la grabación de voces se hicieron al mismo tiempo, así que, si incluimos a los equipos de Sega Japón, Sega América y otros, el número de personas es aún mayor.

La saga Like a Dragon estaba muy vinculada a Toshihiro Nagoshi, pero éste se marchó de Sega en 2021. ¿Ha cambiado algo en los procesos de desarrollo en estos dos años, ahora con Masayoshi Yokoyama como líder? Sinceramen­te, no ha habido grandes cambios en el proceso de desarrollo, pero me atrevería a decir que el entorno se ha vuelto más ágil para gestionar retos con más rapidez. Si la estructura previa siguiera vigente, el lanzamient­o de

Gaiden quizá se habría pospuesto. Y el hecho de que estemos involucran­do a gente más joven y enérgica también ha tenido un impacto.

Ésta es una saga única, en la medida en que es más que recomendab­le jugar a cada entrega para disfrutar y entender cada aspecto de las sucesivas tramas. Pero, al principio, la serie no era muy popular en Occidente. Ahora, sacáis un juego que requiere que el usuario esté familiariz­ado con el pasado de Kazuma Kiryu y también con el de Ichiban Kasuga y sus amigos. ¿Cómo habéis gestionado eso de cara a recibir a nuevos jugadores?

Con cada juego que creamos, consideram­os lo que sería más satisfacto­rio tanto para los fans veteranos como para los recién llegados. Nos hemos asegurado de que la historia tenga sentido como experienci­a independie­nte, pero también de que sea gratifican­te para los familiariz­ados con los personajes. Por supuesto, sería beneficios­o jugar a Like a Dragon Gaiden para saber el bagaje de Kiryu, pero no es vital.

Esperamos que la nueva ambientaci­ón en Hawái sea apetecible para los que sean nuevos en la saga y que, una vez conozcan la historia y a los personajes, quieran saber más y jueguen a otras entregas. También creemos que la dualidad de protagonis­tas es perfecta para que el juego sea accesible, en la medida en que no es necesario saberlo todo sobre el viaje previo de cada uno hasta llegar aquí.

No sabemos si fue a propósito, pero uno de los tráilers del juego es un gran destripe sobre Kazuma Kiryu. ¿Tuvisteis algún debate en el estudio sobre cómo plantear la sinopsis del juego? ¿Y por qué decidistei­s traer de vuelta a Kiryu, teniendo en cuenta el final de Yakuza 6?

Una de las razones por las que creemos que la gente se identifica con nuestra saga es que muestra a personajes que afrontan problemas del mundo real. Si bien los juegos se ambientan en el inframundo criminal, muchos de los retos que los personajes afrontan son similares a los que aborda la gente en su vida real.

En cada juego de la saga, Kazuma Kiryu envejece a medida que la historia progresa. No mantenemos a los personajes con la misma edad, ya que eso no sería realista ni acorde a la vida. Seguimos a este personaje a medida que se hace mayor y aborda diferentes etapas de su vida porque ése es el tipo de historia que queremos contar. En el mundo real, todos atravesamo­s diferentes etapas en la vida y experiment­amos diversas cosas y problemas. Queremos ilustrar eso y contar una experienci­a vital realista, y eso incluye, a veces, temas compli

«Sentimos que las mecánicas por turnos encajaban mejor para hilar el combate con la narrativa y reflejar la cooperació­n Entre amigos»

cados que no queremos rehuir en absoluto.

La razón de reintroduc­ir a Kazuma Kiryu es que es indispensa­ble como miembro legendario de la yakuza y sus clanes, cuyo destino hay que describir tras su desmantela­miento en Yakuza: Like a Dragon. Infinite Wealth aborda la cuestión de lo que aguarda a los antiguos yakuzas que buscan iniciar una nueva vida civil, lo cual refleja la propia experienci­a y el bagaje de Kiryu.

Esta vez, tendremos, al menos, diez personajes jugables. Consideran­do la profunda construcci­ón psicológic­a de los personajes de la saga, ¿cuán difícil es crear una historia en la que todos jueguen un papel importante?

Like a Dragon hace énfasis en el hecho de enfrentars­e a grandes y terribles males mientras se forman vínculos con amigos por el camino. Emprender tal gesta requiere que se alíen muchas personas, y sentimos que, introducie­ndo tantos personajes jugables, se le dan también al jugador diferentes perspectiv­as, lo cual enriquece la historia y permite disfrutar de una mayor variedad de experienci­as jugables. Y, dado que siempre hemos planteado personajes únicos y fascinante­s que luchan y sufren, las relaciones entre Ichiban Kasuga, Kazuma Kiryu y sus amigos se irán volviendo más y más dramáticas conforme pase el tiempo.

Siempre habéis conjugado drama y humor como nadie en la industria de los videojuego­s. Con esta entrega, tenemos la sensación de que encontrare­mos más drama… y más humor que nunca. ¿Cómo se logra un equilibrio entre dos elementos tan sumamente opuestos?

La saga siempre ha combinado gráficos realistas con humor y elementos jugables punteros, así como drama e historias alegres. Son esos contrastes de tono y esas yuxtaposic­iones los que hacen que la serie sea tan única, en mi opinión. Y tienes razón: creemos que esta entrega de la saga tiene más posibilida­des de conmover a la gente y hacerla reír. La dualidad de protagonis­tas nos ha permitido explorar los dos extremos de ese espectro narrativo más que nunca. Creamos juegos con los que asegurarno­s de inspirar emociones, y ése es el caso con el viaje de Kazuma Kiryu en Infinite Wealth. Sin embargo, junto con nuestros reconforta­ntes dramas, hemos mantenido el humor por el que es conocida la saga. Por primera vez, la historia tiene lugar fuera de Japón, así que veréis a Ichiban Kasuga sufriendo con un trasfondo tan divertido como adorable.

Ésta es la primera entrega de la saga que se ambienta fuera de Japón, como dices. ¿Por qué decidistei­s hacernos viajar a Hawái? Como se hace con cada dirección que toma la saga, la decisión se puso, primero que nada, al servicio de la historia. Se eligió Hawái como nueva localizaci­ón porque servía como el lugar más efectivo para que la madre de Ichiban Kasuga se escondiera, tras haber sido perseguida por la yakuza durante años, y también por la conexión personal de Kazuma Kiryu con Yumi. Hawái tiene también un fuerte vínculo con la cultura japonesa, al ser uno de los lugares con más población nipona fuera de Japón, así que era un lugar idóneo para expandir la historia y mezclar lo familiar con lo nuevo.

Hoy en día, muchas compañías especializ­adas en rol prefieren los combates en tiempo real. Por ejemplo, Square Enix cambió a ese sistema con Final Fantasy XVI e, incluso, Final Fantasy VII Remake. En cambio, Ryu Ga Gotoku Studio ha hecho lo contrario, cambiando a un sistema por turnos tanto con este juego como con el de 2020. ¿Por qué? ¿Qué mejoras podemos esperar para la secuela?

Los juegos de Ryu Ga Gotoku Studio se centran en la narrativa, y siempre pensamos primero en eso. En el caso de Ichiban Kasuga, sentimos que las mecánicas por turnos encajaban mejor para hilar el sistema de combate con la narrativa. Otra ventaja es que es la forma más realista de pelear junto a tus amigos. Mientras Kiryu ha sido siempre un lobo solitario apoyado en su fortaleza, Ichiban se rodea de sus amigos para hacer cosas que no podría hacer solo. El sistema en grupo refleja mejor la cooperació­n de un equipo de amigos, ya sea contra un solo rival o contra toda una banda.

Un nuevo elemento que hay que destacar es la opción de mover libremente a los miembros del grupo dentro de los combates, lo cual permite un posicionam­iento más estratégic­o por el entorno para lanzar ataques conjuntos con los compañeros. El número de combinacio­nes basadas en la dirección del ataque y la posición de los personajes también ha aumentado para dar una mayor sensación de cooperació­n.

Los minijuegos y las misiones secundaria­s son otro pilar de la saga. De nuevo, parece que veremos cosas más alocadas que nunca, como Dondoko Island y Crazy Eats. ¿Cómo nacieron esas ideas tan particular­es?

Equilibrar la mezcla de minijuegos, historias secundaria­s y narrativa principal es un proceso con muchos matices. Dado el drama del guión, evaluamos con cuidado la variedad y la alegría de los otros dos aspectos. Construimo­s las historias secundaria­s para proporcion­ar un alivio cómico, a la vez que desarrolla­mos el ritmo de la historia principal de manera profunda. Es un ejercicio de equilibrio que hemos alcanzado a base de escuchar a los fans y de hacer estos juegos durante tantos años.

La creación de las historias secundaria­s es confiada a un equipo de planificac­ión específico, que no sólo aporta diferentes ideas, sino que, a veces, incluye también experienci­as personales. En esos casos, la inspiració­n en la vida real potencia la familiarid­ad con ellas.

En cuanto a los minijuegos, muchos de los de Infinite Wealth han sido diseñados en torno a la idea de cómo disfrutar de Hawái al máximo. Por ejemplo, creamos Crazy Eats cuando vimos lo amplias que eran las calles y percibimos lo popular que era Uber Eats allí. Por lo que respecta a Dondoko Island, queríamos proporcion­ar a los jugadores la oportunida­d de interactua­r con la naturaleza hawaiana.

Además, como en entregas previas, hemos incluido títulos retro de Sega, como Spikeout, que fue exclusivo de recreativa­s y que aparecerá en sistemas domésticos por primera vez. Sega tiene una larga trayectori­a, así que nos gustaría incluir más juegos que la gente no haya tenido oportunida­d de jugar. El proceso de selección es tan simple a veces como mirar nuestro catálogo de juegos y selecciona­r los que creemos que los jugadores querrían ver.

Por último, en 2025, se cumple el vigésimo aniversari­o del estreno de la saga en Japón. ¿Podemos esperar algo en relación con él? Las preparacio­nes ya han empezado, por supuesto, aunque no podemos decir demasiado por ahora. Permaneced atentos en el futuro.

«infinite wealth aborda la cuestión de lo que aguarda a los yakuzas que buscan iniciar una nueva vida civil»

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