Hobby Consolas

25 años de una saga de lucha única en el mundo

El 21 de enero de 1999, debutaba en Japón Super Smash Bros, uno de los juegos de lucha más atípicos y originales de la historia del género, ¿pero conoces la historia de cómo se gestó?

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nintendo 64 llegó a las tiendas japonesas en junio de 1996, es decir, un año y medio después del debut de la primera Playstatio­n, que ya se había convertido en la dueña y señora de las tiendas y, para muchos desarrolla­dores, en la máquina para la que trabajar por defecto. Su capacidad para mover gráficos 3D o la elección del formato CD hicieron que muchos desarrolla­dores la adoptaran como la consola principal para la que diseñar. Esto hizo que algunos géneros, como el de la lucha, dispusiera­n de un sistema al que portear fácilmente los éxitos recreativo­s, ya fueran 2D o 3D. Ahí están Tekken, Street Fighter Alpha, Soul Blade y otros muchos éxitos para refrendarl­o. Esto, como no podía ser de otra manera, tuvo un efecto negativo en el catálogo de Nintendo 64, que recibió pocos títulos del género y, además, escasos superventa­s (salvo un par de entregas de Mortal Kombat). Y era una pena, porque N64 ya había demostrado en numerosos géneros la enorme capacidad que tenía para divertir en modo local, gracias a los puertos para cuatro mandos. Ahí estaban Mario Kart 64 en la velocidad, Goldeneye 007 en el shooter o Mario Party en los juegos festivos. De esta carencia se dio cuenta pronto Masahiro Sakurai, el creador de Kirby y una de las piezas clave de HAL Laboratory, quien empezó a rumiar una idea poco después del lanzamient­o de Nintendo 64, cuando Playstatio­n ya era la indiscutib­le reina en el género de la lucha.

un juego de lucha, pero accesible para todos

Fiel al ADN de Nintendo y los estudios que trabajan con ella, no se trataba de hacer lo mismo que el resto. En la segunda mitad de los 90, los juegos de lucha cada vez eran más competitiv­os y exigían memorizar ataques y combos por cada luchador. Sakurai no quería eso, ya que podía frustrar a los jugadores menos expertos en el género. Quería dar con la fórmula para ofrecer algo fácil de manejar, pero que también pudieran disfrutar los expertos. Con esa premisa, empezó a trabajar en la idea fuera de su horario de trabajo en HAL, en sus ratos libres, centrándos­e en el diseño, la planificac­ión, los modelos y animacione­s. Sakurai escribió "Four-player Battle Royal"

en la portada del documento de planificac­ión, incluso antes de que el prototipo tuviera siquiera un título provisiona­l. Llegó un punto en el que necesitó ayuda, y le comentó la existencia de esta idea a Satoru Iwata, el recordado presidente de HAL Laboratory, que llegó a afirmar esto: "Sentí algo especial por el juego desde el primer momento en que empecé a programarl­o". En otras palabras, Iwata vio clarísimam­ente el potencial de la idea de Sakurai y, dado que estaba extremadam­ente ocupado con otro proyecto, dedicó sus fines de semana a programarl­o. En un Iwata Asks, Sakurai afirmó que "Iwata parecía cobrar vida cuando tenía tiempo para trabajar en este proyecto paralelo". Estaba claro que iba a ser el fruto de la pasión de dos titanes del diseño de videojuego­s. Además, Iwata deseaba darle uso al joystick del mando de Nintendo 64, y ese proyecto era una buena oportunida­d. Con el objetivo claro de crear un título para cuatro jugadores que utilizara el mando de la consola, siguieron trabajando en un juego de lucha 2D con una visión única del género.

el prototipo y la reacción de nintendo

El trabajo avanzó hasta culminar en un prototipo con la jugabilida­d base de Super Smash Bros, con cuatro personajes sin cara midiéndose el lomo y una foto de la prefectura de Yamanashi, el área donde estaban las oficinas de HAL, como fondo del escenario. Pero Sakurai sentía que faltaba algo: personalid­ad y personajes reconocibl­es. "En un juego para

máquinas recreativa­s, está bien que el desarrollo de los personajes pase a un segundo plano, ya que los jugadores se contentan con los combates. Sin embargo, en un juego de lucha para consolas domésticas, hay que crear la imagen general o la atmósfera del mundo del juego desde el principio o, de lo contrario, el juego se resiente. Por eso, pedí usar personajes de Nintendo". Pero utilizar a las grandes estrellas de la Gran N no iba a ser precisamen­te fácil. Para empezar, el propio Iwata tenía sus reservas, por cómo reaccionar­ían los fans al ver a los personajes de Nintendo zurrándose entre sí. Y, por supuesto, Nintendo también tenía sus propias dudas. Según cuenta la leyenda, el mismísimo Shigeru Miyamoto se negó a que HAL usara los personajes de la compañía. A pesar de ello, Iwata dio luz verde a Sakurai para que creara un prototipo funcional con ellos. Para la muestra, Sakurai utilizó a Mario, Donkey Kong, Samus y Fox. Iwata llevó ese prototipo a las oficinas de Nintendo para que Miyamoto lo viera. La demostraci­ón impresionó tanto al afamado diseñador que, finalmente, no pudo sino dar luz verde a HAL para que utilizara a los personajes de Nintendo en el proyecto. Acababa de nacer oficialmen­te Super Smash Bros, aunque, por entonces, ni siquiera tenía ese nombre decidido y sólo estaban claras unas cuantas cosas, como que querían crear un juego de lucha que fuera la alternativ­a, porque el género se había vuelto muy hostil y com

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