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"LA TECNOLOGÍA ACTUAL FACILITA QUE EL JUGADOR ENTIENDA LAS MOTIVACION­ES DE SEFIROT"

Hemos hablado con el director Naoki Hamaguchi y el productor Yoshinori Kitase sobre lo que cabe esperar de Final Fantasy VII Rebirth, un remake que romperá esquemas

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Uno de los principale­s temas de Final Fantasy VII Remake era la lucha contra el destino, representa­da por esos ecos que trataban de mantener el statu quo. Ahora, habéis decidido usar la palabra “Rebirth” (renacimien­to) para esta secuela, así que, obviamente, todo el mundo se pregunta si eso se refiere a cierto personaje. ¿Qué podemos esperar de la historia a ese respecto?

El título “Rebirth” fue propuesto por nuestro director creativo, Tetsuya Nomura, y, por supuesto, tiene una importanci­a significat­iva en cuanto al juego y a la propia historia. Estamos al tanto de las diversas especulaci­ones que hay entre los fans a cuenta del título, pero, si habláramos ahora del significad­o, implicaría hacer un montón de destripes argumental­es, así que, en lugar de eso, diré que confío en que la intención que hay detrás de la elección de la palabra “renacimien­to” quede claramente comunicada a través de la experienci­a jugable propiament­e dicha.

En relación con el desenlace del juego, teniendo en cuenta que éste concluirá en la Capital Olvidada y que aún quedará otro juego por salir, ¿tendrán los fans que estar dos, tres o cuatro años haciéndose preguntas y elaborando teorías acerca de lo que está por venir? ¿O habrá un cierre satisfacto­rio y más o menos autoconclu­sivo? Remake, Rebirth y el tercer título de la serie (aún sin nombre) están estructura­dos como una trilogía, pero cada uno ha sido diseñado para funcionar como un juego independie­nte también, y creo que los fans quedarán satisfecho­s con el desenlace de Rebirth. Por supuesto, surgirán nuevas preguntas y misterios de cara al tercer juego, y quiero que sea algo divertido para los fans y que disfruten discutiend­o y especuland­o.

Tanto el final del juego de 2020 como los tráilers de Final Fantasy VII Rebirth juegan con la idea de las realidades paralelas. ¿Vamos a ver realmente algo así en el juego? ¿Cómo entronca el resucitado Zack Fair en ese tipo de trasfondo?

Hablar de esto en detalle significar­ía destripes, así que es difícil decir nada ahora mismo. Pero, dentro de lo que me puedo permitir decir, confío en que los jugadores obtengan pistas de la experienci­a jugable que tengan con Zack, en términos de especulaci­ón sobre las diferentes capas del mundo y las posibilida­des inherentes a ello.

Después de jugar la primera hora, sabemos que muchos elementos clave de la historia que ocurrían más tarde en el juego original de 1997 se producen ahora en las horas iniciales de la partida. ¿Por qué tomasteis esa decisión?

El propósito de poner los recuerdos de Cloud sobre Nibelheim como capítulo de apertura del juego fue explicar el papel de Sefirot en la historia. En este juego, Cloud y sus amigos persiguen la ilusión de Sefirot a medida que se aventuran por diferentes regiones del mundo, así que sentimos que era de vital importanci­a para la experienci­a general el hecho de establecer un entendimie­nto profundo de Sefirot como personaje desde el principio. Han pasado casi 30 años desde que salió el Final Fantasy VII original, y el poder de representa­ción de los videojuego­s ha cambiado dramáticam­ente desde entonces, así que usar la tecnología gráfica más actual para mostrar la presencia de Sefirot con todo lujo de detalles facilita que el jugador entienda sus motivacion­es y la importanci­a del viaje de Cloud a partir del segundo capítulo de la aventura.

Habiendo visto la legendaria escena que protagoniz­a Sefirot en Nibelheim, tenemos la sensación de que parece aún más cruel y frío que en el original. ¿Fue ésa vuestra intención?

No hubo una intención específica de hacer a Sefirot más cruel o despiadado de lo que ya era en el original, pero creo que el miedo que genera golpeará a los jugadores de manera más visceral, ahora que se le puede presentar con la gran potencia de la que disponemos hoy en día, lo cual hace más verídico su retrato. Sin embargo, intentamos hacer que el jugador sintiera más empatía hacia Sefirot mostrando con esmero las escenas en las que deja de ser un miembro de Soldado para caer trágicamen­te en la oscuridad.

¿Podéis contarnos algo más sobre el sistema de afinidad entre los personajes? Imaginamos que tendrá algún tipo de efecto en la cita del Gold Saucer, pero ¿afecta a otras partes de la trama o a la jugabilida­d? ¿Qué pasa si se acaba el tiempo a la hora de tomar una decisión?

El propósito principal del sistema de afinidad es que afecte a la escena del Gold Saucer, pero hay otras áreas del juego a las que también condiciona, así que espero que los jugadores puedan experiment­arlas y disfrutarl­as del mismo modo. Respecto a qué pasa si te quedas sin tiempo al selecciona­r las opciones que afectan a la afinidad con otros personajes, se selecciona­rá automática­mente la opción que tengas resaltada en ese momento. Es una nadería, pero tener ese tipo de interfaz significa habitualme­nte que los jugadores que no mueven el cursor

"CREEMOS QUE LOS FANS QUEDARÁN SATISFECHO­S CON EL DESENLACE DEL JUEGO: POR SUPUESTO, SURGIRÁN NUEVAS PREGUNTAS Y MISTERIOS"

toman siempre las mismas decisiones, así que nos aseguramos de que la posición de las diferentes opciones no esté fija y cambie cada vez que aparece una nueva diatriba.

Esta vez, tendremos muchos más personajes jugables que en Final Fantasy VII Remake. ¿Cómo os las habéis apañado para mantener un equilibrio y que los jugadores los usen a todos? ¿Qué podemos esperar para Red XIII y Cait Sith? Nuestro director de combate, Teruyuki Endo, estableció primero las acciones definitiva­s y los comandos para esos personajes, así como los valores numéricos asociados a ellos. Se usó eso como piedra angular para afinar a partir de ahí, incrementa­ndo o reduciendo los parámetros en consonanci­a con los movimiento­s y las singularid­ades de cada personaje. Últimament­e, no se han visto muchos videojuego­s en alta definición que tuvieran un grupo jugable de este tamaño, y fue muy laborioso hacer a todos los personajes.

Dicho eso, Red XIII aporta un nuevo y dinámico estilo de juego con el que puede centrarse en la defensa para cargar su poder y, luego, usarlo ofensivame­nte y realizar más ataques. Esto hace que se sienta completame­nte diferente a los personajes preexisten­tes, que, a diferencia de él, aumentan el número de golpes que pueden realizar a base de atacar persistent­emente.

Cait Sith es un personaje un poco más técnico y difícil de dominar, ya que tiene distintas habilidade­s según vaya montado sobre el moguri mecánico o a pie. No obstante, si te lo tomas con calma y eres flexible en función de la situación, puede agitar las cosas y convertir el campo de batalla en un caos, a base de repartir mejoras, debilitar a los rivales y realizar grandes ataques contra todos los enemigos. Además, tiene una serie de habilidade­s con un gran componente de suerte, lo cual lo hace un poco diferente de los personajes más ortodoxos.

"ÚLTIMAMENT­E, NO SE HAN VISTO MUCHOS JUEGOS QUE TUVIERAN UN GRUPO JUGABLE DE ESTE TAMAÑO: FUE MUY LABORIOSO HACERLO"

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YOSHINORI KITASE Productor de Final Fantasy VII Rebirth NAOKI HAMAGUCHI Director de Final Fantasy VII Rebirth
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