DE PECHO EN EL RING… Y EL CANTE EN LA PLAYA
Además de ser la saga más longeva y prolífica de Team Ninja, Dead or Alive ha aunado dos dimensiones muy distintas entre sí: la de lucha 3D y la de show de variedades hipersexualizado
Team Ninja tiene ya casi 30 años de historia a sus espaldas, y hay una saga que ha estado presente en ella desde sus orígenes hasta la actualidad. Hablamos, por supuesto, de Dead or Alive, que, antes muerta que sencilla, se ha convertido tanto en la serie más veterana como en la más recurrente del estudio, pues acumula seis entregas numeradas principales (amén de diferentes versiones mejoradas) y varios spin-offs. En los 90, el género de la lucha partía la pana en los salones recreativos. Tecmo quiso su parte del pastel y, para ello, puso a trabajar a Team Ninja, un estudio fundado en 1995 y comandado por Tomonobu Itagaki, en Dead or Alive, un juego que se apoyó en la placa Sega Model 2, es decir, la misma que Virtua Fighter 2 (fijaos en la imagen de arriba para constatar el parecido con la obra de Yu Suzuki), y de ahí que fuera porteado en primer lugar a Saturn. Aquel juego causó muy buena impresión y dio pie a una secuela que, gracias a la placa NAOMI de Sega, fue mucho más potente en lo visual, algo que se dejó notar, especialmente, en la voluptuosidad de las luchadoras. Más tarde, la tercera y la cuarta entrega se desmarcarían de los salones recreativos para ser exclusivas de Xbox y Xbox 360, respectivamente. Incluso hubo una entrega para 3DS, Dead or Alive Dimensions, que sirvió casi como un recopilatorio de todo lo acontecido hasta entonces. Luego, ya en la era de los contenidos descargables, llegarían Dead or Alive 5 y 6. Así, este último tuvo un largo y cuestionable recorrido, con múltiples DLC estéticos que costaban un ojo de la cara. En ese sentido, la estética y la exuberancia han sido siempre vitales para la serie. El culmen de la hipersexualización fue la subsaga Xtreme, que nació como un juego de vóley playa muy competente, pero pensando, básicamente, para que Kasumi, Hitomi, Tina y compañía lucieran palmito. Aquel spin-off de chicas en bikini tuvo tres continuaciones que fueron ya un desvarío y en las que se añadieron otros minijuegos playeros, como conducción de motos de agua o batallas sobre flotadores. La última entrega ni siquiera salió ya de Japón, pues los tiempos han cambiado y ya no se conciben juegos así.
TEAM NINJA HA COLABORADO ESTRECHAMENTE CON SEGA, MICROSOFT, SONY Y NINTENDO
propia Sony (aunque se haya occidentalizado sobremanera), Capcom, Sega, Square Enix, Bandai Namco, Konami o SNK. Sin embargo, aun estando un escalón por debajo de esas competidoras, es justo reconocerle que lleva muchas décadas en el candelero y que ha tocado con tino multitud de géneros por medio de sagas muy prolíficas: el musou (patentado por ella misma con Dynasty Warriors), el survival horror (con Project Zero), la estrategia (con Nobunaga’s Ambition), el rol (con Atelier)…
Ahora bien, si hacemos zoom sobre los activos concretos que posee la compañía, entonces la cosa cambia. Porque uno de sus estudios de desarrollo es Team Ninja, que puede presumir de haber marcado tendencia en géneros basados fundamentalmente en los golpes, como la lucha, el hack and slash y el soulslike. Y, ahora que ha cambiado de tercio con Rise of the Ronin, es justo y necesario rendirle un tributo a su trayectoria.
Para empezar, conviene destacar que Team Ninja, con la venia de Koei Tecmo, es un estudio que ha jugado a múltiples bandas como pocos lo han hecho. No en vano, más allá de sus producciones multiplataforma, ha trabajado estrechamente y en exclusiva con los cuatro grandes fabricantes de consolas de la era moderna. En primer lugar, se sirvió de tecnología de placas recreativas de Sega para crear la saga Dead or Alive a imagen y semejanza de Virtua Fighter, a lo cual se añadió el hecho de que la primera entrega fue una exclusiva temporal de Saturn en consolas, en tanto que la segunda lo fue de Dreamcast. En ese sentido, siempre se ha considerado a la primera Xbox casi como una sucesora de la malograda consola de Sega, así que no es de extrañar que la secuela que fue Dead or Alive 3 sólo saliera para ella, igual que el spin-off Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball y el primer Ninja Gaiden. Esa alianza se repetiría en la generación de Xbox 360 con Dead or Alive 4, así como con Ninja Gaiden 2 y Dead or Alive Xtreme 2, si bien estos dos últimos dieron más tarde el salto a PS3 y PSP, respectivamente.
Y, hablando de consolas de Sony, Team Ninja acabaría desarrollando también en exclusiva para PS4, con las dos entregas de Nioh, y para PS5, con Rise of the Ronin. ¿Y qué hay de las máquinas de Nintendo? También hubo tiempo para que les diera cariño. Primero, con Metroid: Other M, para Wii; más tarde, con Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order, para Switch.
Pasando ya a la parcela puramente jugable, la historia de Team Ninja se construyó en torno a las citadas Dead or Alive y Ninja Gaiden, dos grandes sagas que son indisociables de la figura de Tomonobu Itagaki. Este carismático desarrollador, de larga melena lacia, siempre pegado a unas gafas de sol oscuras y muy poco amigo de regalar alegría o alborozo —nuestro excompañero David Martínez siempre recuerda la gloriosa anécdota de que, una vez, le pidió posar para una fotografía simulando una postura de combate y le contestó que él no hacía tonterías—, puso en el mapa al estudio, aunque acabaría marchándose en 2008 y pleiteando con Tecmo, antes siquiera de que ésta se fusionara con Koei. Sin embargo, después de eso, Itagaki cayó en la más absoluta intrascendencia. Primero, fundó Valhalla Game Studios, que fracasó a lo grande con Devil’s Third. Tras el cierre de aquel falso olimpo, ha vuelto a probar suerte con otra emTOMONOBU ITAGAKI, A PECHO DESCUBIERTO