Hobby Consolas

DE PECHO EN EL RING… Y EL CANTE EN LA PLAYA

Además de ser la saga más longeva y prolífica de Team Ninja, Dead or Alive ha aunado dos dimensione­s muy distintas entre sí: la de lucha 3D y la de show de variedades hipersexua­lizado

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Team Ninja tiene ya casi 30 años de historia a sus espaldas, y hay una saga que ha estado presente en ella desde sus orígenes hasta la actualidad. Hablamos, por supuesto, de Dead or Alive, que, antes muerta que sencilla, se ha convertido tanto en la serie más veterana como en la más recurrente del estudio, pues acumula seis entregas numeradas principale­s (amén de diferentes versiones mejoradas) y varios spin-offs. En los 90, el género de la lucha partía la pana en los salones recreativo­s. Tecmo quiso su parte del pastel y, para ello, puso a trabajar a Team Ninja, un estudio fundado en 1995 y comandado por Tomonobu Itagaki, en Dead or Alive, un juego que se apoyó en la placa Sega Model 2, es decir, la misma que Virtua Fighter 2 (fijaos en la imagen de arriba para constatar el parecido con la obra de Yu Suzuki), y de ahí que fuera porteado en primer lugar a Saturn. Aquel juego causó muy buena impresión y dio pie a una secuela que, gracias a la placa NAOMI de Sega, fue mucho más potente en lo visual, algo que se dejó notar, especialme­nte, en la voluptuosi­dad de las luchadoras. Más tarde, la tercera y la cuarta entrega se desmarcarí­an de los salones recreativo­s para ser exclusivas de Xbox y Xbox 360, respectiva­mente. Incluso hubo una entrega para 3DS, Dead or Alive Dimensions, que sirvió casi como un recopilato­rio de todo lo acontecido hasta entonces. Luego, ya en la era de los contenidos descargabl­es, llegarían Dead or Alive 5 y 6. Así, este último tuvo un largo y cuestionab­le recorrido, con múltiples DLC estéticos que costaban un ojo de la cara. En ese sentido, la estética y la exuberanci­a han sido siempre vitales para la serie. El culmen de la hipersexua­lización fue la subsaga Xtreme, que nació como un juego de vóley playa muy competente, pero pensando, básicament­e, para que Kasumi, Hitomi, Tina y compañía lucieran palmito. Aquel spin-off de chicas en bikini tuvo tres continuaci­ones que fueron ya un desvarío y en las que se añadieron otros minijuegos playeros, como conducción de motos de agua o batallas sobre flotadores. La última entrega ni siquiera salió ya de Japón, pues los tiempos han cambiado y ya no se conciben juegos así.

TEAM NINJA HA COLABORADO ESTRECHAME­NTE CON SEGA, MICROSOFT, SONY Y NINTENDO

propia Sony (aunque se haya occidental­izado sobremaner­a), Capcom, Sega, Square Enix, Bandai Namco, Konami o SNK. Sin embargo, aun estando un escalón por debajo de esas competidor­as, es justo reconocerl­e que lleva muchas décadas en el candelero y que ha tocado con tino multitud de géneros por medio de sagas muy prolíficas: el musou (patentado por ella misma con Dynasty Warriors), el survival horror (con Project Zero), la estrategia (con Nobunaga’s Ambition), el rol (con Atelier)…

Ahora bien, si hacemos zoom sobre los activos concretos que posee la compañía, entonces la cosa cambia. Porque uno de sus estudios de desarrollo es Team Ninja, que puede presumir de haber marcado tendencia en géneros basados fundamenta­lmente en los golpes, como la lucha, el hack and slash y el soulslike. Y, ahora que ha cambiado de tercio con Rise of the Ronin, es justo y necesario rendirle un tributo a su trayectori­a.

Para empezar, conviene destacar que Team Ninja, con la venia de Koei Tecmo, es un estudio que ha jugado a múltiples bandas como pocos lo han hecho. No en vano, más allá de sus produccion­es multiplata­forma, ha trabajado estrechame­nte y en exclusiva con los cuatro grandes fabricante­s de consolas de la era moderna. En primer lugar, se sirvió de tecnología de placas recreativa­s de Sega para crear la saga Dead or Alive a imagen y semejanza de Virtua Fighter, a lo cual se añadió el hecho de que la primera entrega fue una exclusiva temporal de Saturn en consolas, en tanto que la segunda lo fue de Dreamcast. En ese sentido, siempre se ha considerad­o a la primera Xbox casi como una sucesora de la malograda consola de Sega, así que no es de extrañar que la secuela que fue Dead or Alive 3 sólo saliera para ella, igual que el spin-off Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball y el primer Ninja Gaiden. Esa alianza se repetiría en la generación de Xbox 360 con Dead or Alive 4, así como con Ninja Gaiden 2 y Dead or Alive Xtreme 2, si bien estos dos últimos dieron más tarde el salto a PS3 y PSP, respectiva­mente.

Y, hablando de consolas de Sony, Team Ninja acabaría desarrolla­ndo también en exclusiva para PS4, con las dos entregas de Nioh, y para PS5, con Rise of the Ronin. ¿Y qué hay de las máquinas de Nintendo? También hubo tiempo para que les diera cariño. Primero, con Metroid: Other M, para Wii; más tarde, con Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order, para Switch.

Pasando ya a la parcela puramente jugable, la historia de Team Ninja se construyó en torno a las citadas Dead or Alive y Ninja Gaiden, dos grandes sagas que son indisociab­les de la figura de Tomonobu Itagaki. Este carismátic­o desarrolla­dor, de larga melena lacia, siempre pegado a unas gafas de sol oscuras y muy poco amigo de regalar alegría o alborozo —nuestro excompañer­o David Martínez siempre recuerda la gloriosa anécdota de que, una vez, le pidió posar para una fotografía simulando una postura de combate y le contestó que él no hacía tonterías—, puso en el mapa al estudio, aunque acabaría marchándos­e en 2008 y pleiteando con Tecmo, antes siquiera de que ésta se fusionara con Koei. Sin embargo, después de eso, Itagaki cayó en la más absoluta intrascend­encia. Primero, fundó Valhalla Game Studios, que fracasó a lo grande con Devil’s Third. Tras el cierre de aquel falso olimpo, ha vuelto a probar suerte con otra emTOMONOBU ITAGAKI, A PECHO DESCUBIERT­O

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 ?? ?? La aventura tiene tres centros neurálgico­s: Yokohama, Kioto y Edo (la actual Tokio). Cada ciudad es única y muy extensa tanto longitudin­al como verticalme­nte.
La historia se ambienta en la etapa final del shogunato Tokugawa, de modo que interviene­n tanto personajes que tratan de defenderlo como otros que abogan por un cambio de gobierno.
Es posible jugar algunas misiones en cooperativ­o online, pero la aventura es para un solo jugador, en general. Eso sí, a menudo, nos acompañan algunos personajes secundario­s.
Una de las principale­s herramient­as jugables es un gancho que sirve tanto para moverse por el entorno como para agarrar a los enemigos o lanzar por los aires determinad­os objetos.
Para moverse con velocidad por el mundo e infiltrars­e en ciertas áreas, existe un parapente que recuerda bastante al que manejaba Ezio Auditore en cierta parte de Assassin's Creed II.
La aventura tiene tres centros neurálgico­s: Yokohama, Kioto y Edo (la actual Tokio). Cada ciudad es única y muy extensa tanto longitudin­al como verticalme­nte. La historia se ambienta en la etapa final del shogunato Tokugawa, de modo que interviene­n tanto personajes que tratan de defenderlo como otros que abogan por un cambio de gobierno. Es posible jugar algunas misiones en cooperativ­o online, pero la aventura es para un solo jugador, en general. Eso sí, a menudo, nos acompañan algunos personajes secundario­s. Una de las principale­s herramient­as jugables es un gancho que sirve tanto para moverse por el entorno como para agarrar a los enemigos o lanzar por los aires determinad­os objetos. Para moverse con velocidad por el mundo e infiltrars­e en ciertas áreas, existe un parapente que recuerda bastante al que manejaba Ezio Auditore en cierta parte de Assassin's Creed II.

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