REVOLUCIÓN ARTIFICIAL: ¿AMIGA O ENEMIGA?
La inteligencia artificial ha sido un término muy recurrente en la industria de los videojuegos, pero ya no alude sólo al comportamiento de lo que se ve en la pantalla, sino que se ha convertido en una parte de los procesos.
La inteligencia artificial lleva muchos años siendo objeto de debate social. Al fin y al cabo, Yo, Robot, el relato de Isaac Asimov que motivó una película protagonizada por Will Smith, data de 1950, cuando aún no podíamos ni soñar con los avances que se lograrían en materia electrónica e informática. O ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick, que se publicó en 1968 y también inspiró a Ridley Scott para crear Blade Runner. Siempre nos hemos preguntado qué pasaría si las máquinas se rebelaban algún día.
En el ámbito de los videojuegos, llevamos décadas hablando de la inteligencia artificial, para referirnos al comportamiento que tienen los elementos que aparecen en pantalla y de los que se espera un determinado patrón de actuación: enemigos, aliados, coches... Asimismo, muchos títulos han apoyado sus historias en seres artificiales de gran inteligencia. Tal es el caso de Portal con GLADOS, el de Halo con Cortana, el de System Shock con SHODAN, el de los androides de Detroit: Become Human y Binary Domain...
Ahora bien, de un tiempo a esta parte, el debate filosófico-teórico se ha visto sustituido a la velocidad de la luz por un debate ya práctico, pues la industria tecnológica ha evolucionado tal fulgurantemente que las inteligencias artificiales lo inundan ya todo y son capaces de generar imágenes por sí solas, replicar una voz humana y construir un discurso ficticio con ella, crear textos a partir de unas pocas pautas... En ese sentido, se hace necesaria una legislación que determine los límites del uso de herramientas como CHATGPT. Porque hemos visto usos molones de la IA, como que Tekken 8 tenga un modo que aprende nuestro comportamiento y genera un clon, que EA Sports emplee el aprendizaje automático para generar miles de animaciones en sus juegos de fútbol o que se pueda recuperar la voz de un actor fallecido. Pero, si lo que se hace es, por ejemplo, prescindir de actores de carne y hueso para doblar a nuestros héroes favoritos o de artistas que diseñen los mundos o las jugabilidades con mimo, entonces lo que tenemos es un serio problema.