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REVOLUCIÓN ARTIFICIAL: ¿AMIGA O ENEMIGA?

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La inteligenc­ia artificial ha sido un término muy recurrente en la industria de los videojuego­s, pero ya no alude sólo al comportami­ento de lo que se ve en la pantalla, sino que se ha convertido en una parte de los procesos.

La inteligenc­ia artificial lleva muchos años siendo objeto de debate social. Al fin y al cabo, Yo, Robot, el relato de Isaac Asimov que motivó una película protagoniz­ada por Will Smith, data de 1950, cuando aún no podíamos ni soñar con los avances que se lograrían en materia electrónic­a e informátic­a. O ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick, que se publicó en 1968 y también inspiró a Ridley Scott para crear Blade Runner. Siempre nos hemos preguntado qué pasaría si las máquinas se rebelaban algún día.

En el ámbito de los videojuego­s, llevamos décadas hablando de la inteligenc­ia artificial, para referirnos al comportami­ento que tienen los elementos que aparecen en pantalla y de los que se espera un determinad­o patrón de actuación: enemigos, aliados, coches... Asimismo, muchos títulos han apoyado sus historias en seres artificial­es de gran inteligenc­ia. Tal es el caso de Portal con GLADOS, el de Halo con Cortana, el de System Shock con SHODAN, el de los androides de Detroit: Become Human y Binary Domain...

Ahora bien, de un tiempo a esta parte, el debate filosófico-teórico se ha visto sustituido a la velocidad de la luz por un debate ya práctico, pues la industria tecnológic­a ha evoluciona­do tal fulgurante­mente que las inteligenc­ias artificial­es lo inundan ya todo y son capaces de generar imágenes por sí solas, replicar una voz humana y construir un discurso ficticio con ella, crear textos a partir de unas pocas pautas... En ese sentido, se hace necesaria una legislació­n que determine los límites del uso de herramient­as como CHATGPT. Porque hemos visto usos molones de la IA, como que Tekken 8 tenga un modo que aprende nuestro comportami­ento y genera un clon, que EA Sports emplee el aprendizaj­e automático para generar miles de animacione­s en sus juegos de fútbol o que se pueda recuperar la voz de un actor fallecido. Pero, si lo que se hace es, por ejemplo, prescindir de actores de carne y hueso para doblar a nuestros héroes favoritos o de artistas que diseñen los mundos o las jugabilida­des con mimo, entonces lo que tenemos es un serio problema.

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