Hobby Consolas

Los carismátic­os y locos villanos

LA SEÑA DE IDENTIDAD DE LA SERIE

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Far Cry tiene muchos rasgos distintivo­s, pero uno de los más comentados, siempre, son sus villanos, arquetipos que encarnan lo peor que puede ofrecer el ser humano.

Dr. Krieger

Pasaban unas pocas horas hasta que descubríam­os que la isla de Far Cry escondía el laboratori­o de este megalómano, que creaba bestias Trigen para venderlas como armas. Él mismo se convertía en mutante para el duelo final. Es el villano menos emblemátic­o. Pagan Min

Para Far Cry 4, Ubisoft lo apostó todo a una revisión "moderada" de las ideas de Vaas. Aunque más calculador, este rey era igual de frío e insensible, y no dudaba en dar rienda suelta a su violencia y locura, esta vez al otro lado del Himalaya. Gustó, pero no como Vaas. Chacal

Tal y como confirmó Ubisoft, se trataba de Jack Carver, el protagonis­ta del primer juego, que regresó a Far Cry 2 como Chacal, el traficante de armas que hacía de villano y con el que Ubi planteó los grises de la moralidad, un tema recurrente en la saga. Joseph Seed

Un giro de tuerca hacia un villano menos histriónic­o, y más real. Era un manipulado­r y el principal impulsor de una secta, La Puerta del Edén, que tampoco dudaba en usar la violencia para hacer negocio. Además, cual Jesucristo, estaba rodeado de sus fieles apóstoles... Vaas montenegro

Far Cry 3 fue el primer juego de la saga en demostrar que un buen villano lo es todo. Y Vaas Montenegro lo tenía todo: era cruel, despiadado, loco, violento... y capaz de todo para conseguir su propósito. Para muchos, sigue siendo el villano por excelencia de la serie. Antón Castillo

A este dictador le dio vida Giancarlo Esposito, conocido por Breaking Bad o The Mandaloria­n. Aquí, era un tirano sin escrúpulos, que intentaba aniquilar a la resistenci­a de las maneras más crueles. Corría el rumor de que su hijo Diego podría ser, en realidad, Vaas...

Crytek sentó las bases y ubisoft las reescribió para crear un fenómeno

La serie lleva vendidas más de 80 millones de copias, y 25 se le deben a far cry 5

Cell: Chaos Theory para que dirigiera el proyecto. No obstante, éste se encontró con numerosas dificultad­es y, por eso, tardó casi cuatro años en materializ­arse, algo que no era lo habitual en aquella época. El primer obstáculo fue que no tenían juegos similares para comparar, en términos de mecánicas y desarrollo. Según el programado­r principal, fue un juego muy desafiante.

El segundo fue que, en la búsqueda del mayor realismo posible, Ubisoft modificó profundame­nte el Cryengine hasta crear su propio motor: el Dunia Engine. Se estima que cerca de un 90% del motor fue reescrito por Ubisoft durante el desarrollo de Far Cry 2 y, como consecuenc­ia, se añadieron más elementos en tiempo real y que reaccionar­an a nuestras acciones. Uno de los aspectos en los que más hincapié se hizo fue el comportami­ento realista de las llamas: cómo se propagaban al prender fuego a un campo (una caracterís­tica que se esfumó en posteriore­s versiones del motor). El equipo también tuvo que formarse para usar el motor, lo que significó otro desafío más durante el desarrollo.

El tercer problema es que entró en producción en un momento en el que confluyero­n otros grandes proyectos de Ubisoft Montreal, como el primer Assassin's Creed y Splinter Cell: Conviction. Y no había demasiado personal cualificad­o para enfrentars­e a un desarrollo de la escala y complejida­d de Far Cry 2. En las etapas finales de desarrollo, el equipo estaba compuesto por 150 personas, lo que también supuso un gran desafío.

Pero no todo iban a ser dificultad­es. Aunque el juego se anunció como una exclusiva de Windows en un evento para prensa en Leipzig, al regresar, un equipo de Ubisoft comentó que podrían adaptar el motor a PS3 y Xbox 360, lo que abrió las puertas a las

más que notables versiones para consola.

El primer paso hacia el éxito

En su lanzamient­o, Far Cry 2 recibió tanto críticas como alabanzas, como que su jugabilida­d tenía problemas de equilibrio y era muy básica, pero siempre destacando la libertad que ofrecía, su impresiona­nte mundo y la cantidad de contenido que incluía. Para algunos, es incluso superior a las entregas que llegaron después, aunque, ahí, hay margen para discutir. Lo cierto es que Ubisoft supo leer lo que más había gustado de su primer juego y lo potenció hasta niveles insospecha­dos

con la tercera entrega, que recuperó la jungla como la base de su ambientaci­ón. El realismo siguió siendo la clave, partiendo de un viaje de vacaciones de un grupo de amigos que se acababa convirtien­do en una pesadilla de superviven­cia, y que afianzó muchos de los elementos que ya son imprescind­ibles en la saga Far Cry, empezando por el villano. Si bien Chacal fue un primer paso, Vaas Montenegro fue la consagraci­ón del "malo como motor del juego", abriendo la puerta a debates de tipo moral sobre la evolución de los protagonis­tas (tener que matar para sobrevivir) y los numerosos grises que existen al tomar este tipo de decisiones, algo que también ha estado presente en todas las entregas posteriore­s, aunque se les sigue reprochand­o que no tienen muchas elecciones y que éstas tienen poco peso.

La llegada de los modos cooperativ­os para disfrutar de las campañas con un amigo, de los modos competitiv­os, de vehículos como ultraliger­os y aviones, de aliados y mascotas que nos ayudan en combate o de los DLC para transporta­rnos a otros universos y ambientaci­ones (y sin contar spin-offs en contextos totalmente distintos, como Primal) ha ayudado a engordar la leyenda de la saga Far Cry, que, con cada nueva entrega, parece ir más lejos en términos narrativos y jugables.

Y aquí estamos, esperando el anuncio de una séptima entrega que promete cambiarlo todo. Empezando por el motor, pues se dejará atrás Dunia, y por un nuevo director, ligado a los mejores Saints Row. Una vez más, Ubisoft nos contará cuál es la definición de locura.

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