Los carismáticos y locos villanos
LA SEÑA DE IDENTIDAD DE LA SERIE
Far Cry tiene muchos rasgos distintivos, pero uno de los más comentados, siempre, son sus villanos, arquetipos que encarnan lo peor que puede ofrecer el ser humano.
Dr. Krieger
Pasaban unas pocas horas hasta que descubríamos que la isla de Far Cry escondía el laboratorio de este megalómano, que creaba bestias Trigen para venderlas como armas. Él mismo se convertía en mutante para el duelo final. Es el villano menos emblemático. Pagan Min
Para Far Cry 4, Ubisoft lo apostó todo a una revisión "moderada" de las ideas de Vaas. Aunque más calculador, este rey era igual de frío e insensible, y no dudaba en dar rienda suelta a su violencia y locura, esta vez al otro lado del Himalaya. Gustó, pero no como Vaas. Chacal
Tal y como confirmó Ubisoft, se trataba de Jack Carver, el protagonista del primer juego, que regresó a Far Cry 2 como Chacal, el traficante de armas que hacía de villano y con el que Ubi planteó los grises de la moralidad, un tema recurrente en la saga. Joseph Seed
Un giro de tuerca hacia un villano menos histriónico, y más real. Era un manipulador y el principal impulsor de una secta, La Puerta del Edén, que tampoco dudaba en usar la violencia para hacer negocio. Además, cual Jesucristo, estaba rodeado de sus fieles apóstoles... Vaas montenegro
Far Cry 3 fue el primer juego de la saga en demostrar que un buen villano lo es todo. Y Vaas Montenegro lo tenía todo: era cruel, despiadado, loco, violento... y capaz de todo para conseguir su propósito. Para muchos, sigue siendo el villano por excelencia de la serie. Antón Castillo
A este dictador le dio vida Giancarlo Esposito, conocido por Breaking Bad o The Mandalorian. Aquí, era un tirano sin escrúpulos, que intentaba aniquilar a la resistencia de las maneras más crueles. Corría el rumor de que su hijo Diego podría ser, en realidad, Vaas...
Crytek sentó las bases y ubisoft las reescribió para crear un fenómeno
La serie lleva vendidas más de 80 millones de copias, y 25 se le deben a far cry 5
Cell: Chaos Theory para que dirigiera el proyecto. No obstante, éste se encontró con numerosas dificultades y, por eso, tardó casi cuatro años en materializarse, algo que no era lo habitual en aquella época. El primer obstáculo fue que no tenían juegos similares para comparar, en términos de mecánicas y desarrollo. Según el programador principal, fue un juego muy desafiante.
El segundo fue que, en la búsqueda del mayor realismo posible, Ubisoft modificó profundamente el Cryengine hasta crear su propio motor: el Dunia Engine. Se estima que cerca de un 90% del motor fue reescrito por Ubisoft durante el desarrollo de Far Cry 2 y, como consecuencia, se añadieron más elementos en tiempo real y que reaccionaran a nuestras acciones. Uno de los aspectos en los que más hincapié se hizo fue el comportamiento realista de las llamas: cómo se propagaban al prender fuego a un campo (una característica que se esfumó en posteriores versiones del motor). El equipo también tuvo que formarse para usar el motor, lo que significó otro desafío más durante el desarrollo.
El tercer problema es que entró en producción en un momento en el que confluyeron otros grandes proyectos de Ubisoft Montreal, como el primer Assassin's Creed y Splinter Cell: Conviction. Y no había demasiado personal cualificado para enfrentarse a un desarrollo de la escala y complejidad de Far Cry 2. En las etapas finales de desarrollo, el equipo estaba compuesto por 150 personas, lo que también supuso un gran desafío.
Pero no todo iban a ser dificultades. Aunque el juego se anunció como una exclusiva de Windows en un evento para prensa en Leipzig, al regresar, un equipo de Ubisoft comentó que podrían adaptar el motor a PS3 y Xbox 360, lo que abrió las puertas a las
más que notables versiones para consola.
El primer paso hacia el éxito
En su lanzamiento, Far Cry 2 recibió tanto críticas como alabanzas, como que su jugabilidad tenía problemas de equilibrio y era muy básica, pero siempre destacando la libertad que ofrecía, su impresionante mundo y la cantidad de contenido que incluía. Para algunos, es incluso superior a las entregas que llegaron después, aunque, ahí, hay margen para discutir. Lo cierto es que Ubisoft supo leer lo que más había gustado de su primer juego y lo potenció hasta niveles insospechados
con la tercera entrega, que recuperó la jungla como la base de su ambientación. El realismo siguió siendo la clave, partiendo de un viaje de vacaciones de un grupo de amigos que se acababa convirtiendo en una pesadilla de supervivencia, y que afianzó muchos de los elementos que ya son imprescindibles en la saga Far Cry, empezando por el villano. Si bien Chacal fue un primer paso, Vaas Montenegro fue la consagración del "malo como motor del juego", abriendo la puerta a debates de tipo moral sobre la evolución de los protagonistas (tener que matar para sobrevivir) y los numerosos grises que existen al tomar este tipo de decisiones, algo que también ha estado presente en todas las entregas posteriores, aunque se les sigue reprochando que no tienen muchas elecciones y que éstas tienen poco peso.
La llegada de los modos cooperativos para disfrutar de las campañas con un amigo, de los modos competitivos, de vehículos como ultraligeros y aviones, de aliados y mascotas que nos ayudan en combate o de los DLC para transportarnos a otros universos y ambientaciones (y sin contar spin-offs en contextos totalmente distintos, como Primal) ha ayudado a engordar la leyenda de la saga Far Cry, que, con cada nueva entrega, parece ir más lejos en términos narrativos y jugables.
Y aquí estamos, esperando el anuncio de una séptima entrega que promete cambiarlo todo. Empezando por el motor, pues se dejará atrás Dunia, y por un nuevo director, ligado a los mejores Saints Row. Una vez más, Ubisoft nos contará cuál es la definición de locura.