Hablamos con Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma II
Este veterano desarrollador se ha convertido en una de las mayores eminencias de la infalible Capcom y, con su nuevo RPG, ha vuelto a dejar claro que es todo un genio
Dragon's Dogma II se ha convertido en la enésima obra maestra de Capcom en los últimos años, y hemos podido hablar con su máximo responsable, Hideaki Itsuno, sobre cómo se gestó tamaña maravilla.
El primer Dragon’s Dogma se lanzó hace doce años. ¿Por qué se ha esperado tanto para desarrollar una secuela de aquel RPG?
No es tanto que haya habido que esperar doce años, sino que llevó tiempo que se juntara todo: no sólo mi propia agenda, sino también la del equipo de desarrollo, junto con la disponibilidad de otros recursos. Desde que salió el primer Dragon’s Dogma, he hecho Devil May Cry
y, sólo una vez finalizado ese proyecto, hace unos cinco años, pude dedicarme a la secuela de Dragon’s Dogma. ¡Gracias por esperar!
En los últimos años, han aparecido muchos RPG desarrollados en Japón, pero que casi parecen occidentales y que bien podrían competir con The Witcher 3 o series como Juego de Tronos. ¿Te has inspirado en esos universos? Cuando era un adolescente, en los años 80, hubo en Japón un boom de la fantasía occidental
“ortodoxa” y me metí de lleno en cosas como Dragones y mazmorras o en libros de aventuras como El hechicero de la montaña de fuego. Ese tipo de obras han sido una inspiración para mí desde entonces, así que el concepto de Dragon’s Dogma II es “qué pasaría si un día despertaras en un mundo de fantasía así”.
Éste es el primer juego que Capcom saca sólo para PS5, Xbox Series X-S y PC. ¿Qué han supuesto esas consolas para el equipo de desarrollo en cuando a diseño y gráficos?
Hubo muchas cosas que quería alcanzar en el primer juego y que no fueron posibles debido a las limitaciones técnicas de entonces, sobre todo por la falta de memoria, que obligaba a cargar el mundo a trozos, lo cual limitaba la libertad de diseño de mundo abierto. Por ejemplo, sólo podíamos tener un número limitado de tipos de enemigos que aparecieran al mismo tiempo, y éstos dejaban de perseguir al jugador si dejaban el área en la que aparecían. Ahora, con la actual generación, he podido crear un mundo donde eres realmente libre para explorar, y la variedad de enemigos que pueden aparecer y su habilidad para ir tras de ti tan lejos como quieran es la representación definitiva de mi visión original para el juego.
El juego tiene algunas reminiscencias de Devil May Cry 5 e, incluso, Monster Hunter. ¿Has tomado inspiración directa de esas dos sagas? No sólo para este juego, sino para todos los que he hecho, me he valido de la experiencia acumulada desde que empecé con la saga Street Fighter. Para Devil May Cry 5, uno de los principales obstáculos que hubo que superar fue el “valle inquietante” de crear un juego de acción dinámica usando un estilo visual fotorrealista. Esa experiencia fue muy valiosa cuando llegó la hora de desarrollar Dragon’s Dogma II. También hay influencia de DMC5 en las vocaciones, como la de ilusionista, similar a cómo V controlaba bestias para luchar indirectamente.
¿Cuál ha sido la aproximación para plantear la inteligencia artificial de los peones? ¿Consideraste la opción de introducir un cooperativo? La idea del juego original de hacer una experiencia para un jugador donde te sintieras como si estuvieras jugando con otras personas es también importante en esta secuela, así que no consideré un multijugador. Los peones se han vuelto más inteligentes y tienen personalidades más distinguidas, de modo que no sólo hablan con el jugador, sino también entre ellos, lo cual aumenta la sensación de formar parte de un grupo de aventureros unidos.
"DE ADOLESCENTE, ME METÍ DE LLENO EN COSAS COMO DRAGONES Y MAZMORRAS O EL HECHICERO DE LA MONTAÑA DE FUEGO"