Hobby Consolas

Hablamos con Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma II

Este veterano desarrolla­dor se ha convertido en una de las mayores eminencias de la infalible Capcom y, con su nuevo RPG, ha vuelto a dejar claro que es todo un genio

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Dragon's Dogma II se ha convertido en la enésima obra maestra de Capcom en los últimos años, y hemos podido hablar con su máximo responsabl­e, Hideaki Itsuno, sobre cómo se gestó tamaña maravilla.

El primer Dragon’s Dogma se lanzó hace doce años. ¿Por qué se ha esperado tanto para desarrolla­r una secuela de aquel RPG?

No es tanto que haya habido que esperar doce años, sino que llevó tiempo que se juntara todo: no sólo mi propia agenda, sino también la del equipo de desarrollo, junto con la disponibil­idad de otros recursos. Desde que salió el primer Dragon’s Dogma, he hecho Devil May Cry

y, sólo una vez finalizado ese proyecto, hace unos cinco años, pude dedicarme a la secuela de Dragon’s Dogma. ¡Gracias por esperar!

En los últimos años, han aparecido muchos RPG desarrolla­dos en Japón, pero que casi parecen occidental­es y que bien podrían competir con The Witcher 3 o series como Juego de Tronos. ¿Te has inspirado en esos universos? Cuando era un adolescent­e, en los años 80, hubo en Japón un boom de la fantasía occidental

“ortodoxa” y me metí de lleno en cosas como Dragones y mazmorras o en libros de aventuras como El hechicero de la montaña de fuego. Ese tipo de obras han sido una inspiració­n para mí desde entonces, así que el concepto de Dragon’s Dogma II es “qué pasaría si un día despertara­s en un mundo de fantasía así”.

Éste es el primer juego que Capcom saca sólo para PS5, Xbox Series X-S y PC. ¿Qué han supuesto esas consolas para el equipo de desarrollo en cuando a diseño y gráficos?

Hubo muchas cosas que quería alcanzar en el primer juego y que no fueron posibles debido a las limitacion­es técnicas de entonces, sobre todo por la falta de memoria, que obligaba a cargar el mundo a trozos, lo cual limitaba la libertad de diseño de mundo abierto. Por ejemplo, sólo podíamos tener un número limitado de tipos de enemigos que apareciera­n al mismo tiempo, y éstos dejaban de perseguir al jugador si dejaban el área en la que aparecían. Ahora, con la actual generación, he podido crear un mundo donde eres realmente libre para explorar, y la variedad de enemigos que pueden aparecer y su habilidad para ir tras de ti tan lejos como quieran es la representa­ción definitiva de mi visión original para el juego.

El juego tiene algunas reminiscen­cias de Devil May Cry 5 e, incluso, Monster Hunter. ¿Has tomado inspiració­n directa de esas dos sagas? No sólo para este juego, sino para todos los que he hecho, me he valido de la experienci­a acumulada desde que empecé con la saga Street Fighter. Para Devil May Cry 5, uno de los principale­s obstáculos que hubo que superar fue el “valle inquietant­e” de crear un juego de acción dinámica usando un estilo visual fotorreali­sta. Esa experienci­a fue muy valiosa cuando llegó la hora de desarrolla­r Dragon’s Dogma II. También hay influencia de DMC5 en las vocaciones, como la de ilusionist­a, similar a cómo V controlaba bestias para luchar indirectam­ente.

¿Cuál ha sido la aproximaci­ón para plantear la inteligenc­ia artificial de los peones? ¿Consideras­te la opción de introducir un cooperativ­o? La idea del juego original de hacer una experienci­a para un jugador donde te sintieras como si estuvieras jugando con otras personas es también importante en esta secuela, así que no consideré un multijugad­or. Los peones se han vuelto más inteligent­es y tienen personalid­ades más distinguid­as, de modo que no sólo hablan con el jugador, sino también entre ellos, lo cual aumenta la sensación de formar parte de un grupo de aventurero­s unidos.

"DE ADOLESCENT­E, ME METÍ DE LLENO EN COSAS COMO DRAGONES Y MAZMORRAS O EL HECHICERO DE LA MONTAÑA DE FUEGO"

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Dragon's Dogma II puede mirar a la cara sin pestañear a juegos como The Witcher 3 o Zelda: Breath of the Wild.

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