Advierten de posibles adicciones tecnológicas tras el confinamiento
Los adolescentes han usado en el confinamiento “mucho más” que antes las tecnologías de la información y es probable tanto que haya nuevos casos como que se agraven las adicciones tecnológicas y a las apuestas virtuales ya existentes, y harán falta medidas preventivas en la “nueva normalidad”.
Así se ha puesto de manifiesto durante la presentación del informe Detección temprana y prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes, que indica que en torno al 2,5% de los adolescentes presenta adicción al juego on line y un 5% a las redes sociales y el teléfono móvil, y que un 15% de los jóvenes las usan “de forma excesiva”.
El informe, resultado de una encuesta hecha durante los meses previos al confinamiento a 2.808 estudiantes de entre 11 y 20 años de 32 centros educativos de toda España, ha permitido desarrollar la primera herramienta del país para detectar y ayudar a prevenir adicciones tecnológicas.
Una de las principales conclusiones es que las chicas muestran niveles de adicción más elevados y también mayores conductas de riesgo al móvil y las redes sociales, y los chicos, a los videojuegos y las apuestas on line; a estas últimas tienen hasta tres veces más riesgo de sufrir adicción que ellas.
El estudio fue presentado ayer por uno de sus autores, Mariano Chóliz, catedrático de Psicología de la Universidad de Valencia, y Antonio Guzmán, director de Promoción de la Salud de la Fundación Mapfre.
El móvil se ha convertido en el “principal objeto de deseo” de los adolescentes españoles y son las chicas quienes muestran niveles de adicción más elevados (8,2 frente al 3,2% de los chicos), y también mayores conductas de riesgo (24,7 frente al 12,0%).
En la adolescencia media y tardía (de 15 a 20 años), los jóvenes dependen más de la comunicación con los iguales y ahí aparecen más problemas de adicción (7% entre los 15 y los 20 años y 3,7% entre los 11 y 14 años), así como mayor riesgo de padecer este problema.
El 2,5% de los adolescentes son adictos al juego ‘on line’ y el 5%, a las redes sociales y al teléfono móvil