La Razón (Madrid) - Innovadores

La ingeniera española que avanza los humanos digitales de Disney

Irene Baeza aplica sus conocimien­tos en ‘computer graphics’ en Disney Research de Zúrich para crear personajes virtuales más realistas a partir de actores

- MARÍA CLIMENT

MiMi historia no es como la de los demás», advierte Irene Baeza al comienzo de la entrevista con INNOVADORE­S. Ha leído algunas entregas anteriores de esta sección y no acaba de sentirse identifica­da con el resto de investiga-dores investiga-dores españoles que trabajan en el extranjero. ¿Por qué? Es ingeniera de telecomuni­caciones, ha terminado su doctorado en el prestigios­o ETH de Zúrich y ahora desarrolla su conoci-miento conoci-miento en computació­n gráfica en el epicentro del futuro de la animación: Disney Research.

Cuando Baeza dice que no es como el resto no se refiere al talento (que de eso va sobrada), sino a que su trayec-toria trayec-toria «no ha sido una línea recta». Mientras estudiaba la carrera en la Universida­d Politécnic­a de Cataluña (UPC) ya se dio cuenta de que no le gustaban las telecomuni­caciones. «Lo único que sabía es que no quería de-dicarme de-dicarme a eso», recuerda. Y lo cum-plió. cum-plió. Pero un profesor de la universi-dad universi-dad no entendía que una estudiante como ella odiase sus estudios y un día le preguntó qué le gustaría hacer en la vida. Así, sin pensarlo dos veces, la joven contestó: «Trabajar en Pixar». «Pues en Pixar no, pero conozco a alguien trabajando en Disney en Zú-rich», Zú-rich», fue la sorprenden­te respuesta de su docente. Les puso en contacto y así se enteró de que para cumplir su sueño tenía que hacer un máster en el departamen­to de Informátic­a del ETH. «Mandé la solitud convencida de que no me iban a coger», comenta. Pero así fue y se marchó a Suiza con la idea de volver un año y medio des-pués. des-pués. Aquello sucedió en 2015.

«Cuando llegué, lo veía todo muy difícil», señala. Sus conocimien­tos informátic­os eran «muy básicos» y sus compañeros de máster venían de cua-tro cua-tro años de carrera en el ETH. «El primer semestre fue horrible, pero me gustaba mucho». Baeza tenía claro su objetivo desde el principio: computer graphics (computació­n gráfica), que era el requisito para entrar en Disney. La suerte que tuvo es que conforme iba descubrien­do qué significa, más le apasionaba. Como el máster era «muy abierto», pudo elegir muchas asignatura­s relacionad­as. «Mi aprendizaj­e aprendizaj­e fue exponencia­l, de cero a 100», indica.

Al terminar el máster, tenía que hacer la tesis. Entró entonces en el Laboratori­o de Computer Graphics del ETH, donde su profesor, proféticam­ente, proféticam­ente, era el jefe de Disney Research. Research. «Cuando estaba en la universida­d en Barcelona, tuve que escribir una carta de motivación a alguien que admiraba y esa persona era él». Aunque Aunque fue su cosupervis­or quien le animó animó a lanzarse al doctorado, que empezó empezó en ese mismo laboratori­o. El tema de su trabajo no estaba tan relacionad­o relacionad­o con gráficos, sino con la visualizac­ión visualizac­ión científica. La idea era crear técnicas para mostrar los datos de las simulacion­es por ordenador de investigad­ores de otros campos científico­s, científico­s, como la astronomía, la física o los fluidos.

Tres años después terminó la tesis. «Tenía mucho miedo de salir al mercado mercado laboral después de haber estado estudiando siete años», reconoce.

Pero ni siquiera tuvo que hacerlo. Cuando estaba escribiend­o la tesis, antes de empezar a buscar trabajo de verdad, un compañero le comentó que habían salido dos puestos de trabajo trabajo en Disney Research. «Apliqué por probar» y, de nuevo, volvió a ser elegida casi sin planteárse­lo.

Desde hace unos meses, Baeza forma forma parte del equipo de Disney Research Research en Zurich. «Todo lo que allí se hace está relacionad­o con machine learning, visión por computador, computer computer graphics...» . El fin último es que toda esa investigac­ión acabe aplicándos­e aplicándos­e en la producción de películas. Y dentro de esa estructura, la española trabaja en el grupo de Humanos Digitales. Digitales. ¿Cuál es su objetivo? «Desarrolla­r «Desarrolla­r técnicas para crear un humano digital a partir de las imágenes de un actor». En su departamen­to se ha ideado la última tecnología que se ha utilizado recienteme­nte en películas tan taquillera­s como Aladdín, Vengadores Vengadores o Maléfica.

Entre sus grandes éxitos destaca la solución Medusa, que consiste en un anillo de cámaras y luces con un software software propio, capaz de reconstrui­r las facciones del actor en movimiento, sin tener que utilizar el sistema de puntos tradiciona­l. Así puede crear rostros en 3D con alta resolución hasta el punto de captar los poros individual­es de la cara y las arrugas. «La idea es que engañe engañe al ojo, que no se pueda diferencia­r al humano de la recreación», subraya. «Hoy en día, se intenta avanzar el producto producto para molestar al actor lo menos posible», añade. Recuerda cómo hace unos años, los profesiona­les tenían que llevar la cara pintada y cargar con pesados pesados trajes, «hoy solo se necesitan dos cámaras». «Se trata de mejorar la experienci­a experienci­a del actor para que su actuación actuación sea lo más fiel posible, todo avanza avanza hacia automatiza­rlo lo máximo posible», explica.

Aunque en Disney Research, la mayor parte del equipo está formada por investigad­ores, Baeza ejerce de ingeniera. Esto significa que su trabajo trabajo es convertir la investigac­ión generada generada en un producto final. «Ultimamos «Ultimamos los detalles para que se pueda usar en la vida real», apunta. «Me encanta encanta porque todo muy visual, todo lo que yo hago lo voy a acabar viendo, voy a ver un producto final».

 ?? I N O V A D O R E S ?? La ingeniera española Irene Baeza, en las instalacio­nes de Disney Research de Zúrich.
I N O V A D O R E S La ingeniera española Irene Baeza, en las instalacio­nes de Disney Research de Zúrich.

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