La Razón (1ª Edición)

POKÉMON 25 AÑOS DEL JUEGO QUE LO CAMBIÓ TODO

En febrero de 1996, un pequeño estudio japonés que había nacido como revista de aficionado­s dio a luz a una franquicia de videojuego­s, y luego dibujos animados, cuyo valor en la actualidad supera los 15.000 millones de euros

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chu» supuso un aumento de la actividad física entre los jóvenes (18-35) de más del 12%. Para Rob van Roy, profesor titular de sociología de la Universida­d de York, en Reino Unido, el éxito de Pokémon radica en su sistema de recompensa­s: «Los jugadores se enfrentan a desafíos, de dificultad variable, pero de satisfacci­ón inmediata. Cuando sus creadores pensaron en ‘‘Pokémon GO’’, tenían claro por qué funciona el sistema y por ello introdujer­on galones e insignas. Si bien es algo común en los videojuego­s, la popularida­d aquí también tiene que ver con la ausencia de violencia explícita», detalla. Hay quien va incluso más allá y célebre es el estudio de la antropólog­a Anne Alison, profesora en el Instituto de Tecnología de Massachuse­tts (MIT), para quien el éxito de las criaturita­s bebe de un elemento generacion­al, pero también del constante clima de insegurida­d económica que se vive desde principios de siglo: «El monstruo es, a la vez, mascota y propiedad, capital y compañía. Esa es la caracterís­tica clave para insertar una nueva forma de capitalism­o en el consumidor, una más ‘‘cuqui’’ e íntima. Incluso aunque los Pokémon estén ordenados numéricame­nte», escribe, antes de rematar: «Eso encaja con la construcci­ón diplomátic­a y cultural de Japón como una fábrica de sueños en la que todo es posible (...) y los niños son libres para explorar un mundo sin peligros».

Esa sensación de seguridad también es importante para jugadores veteranos como Alberto (27): «Recuerdo perfectame­nte el brillo en los ojos de encontrart­e por la calle a alguien que también estaba jugando. No te podías creer que la experienci­a fuera colectiva. Nos juntábamos grupos de hasta siete niños, ocupando una acera entera, a jugar y a compartir trucos para avanzar», explica. Para Juan Luis (30), que se reenganchó con el fenómeno GO, lo importante es la sensación de comunidad: «Da igual si te subiste al carro de pequeño o has entrado ya en la era de la realidad aumentada, todo el mundo es bienvenido», remata. Eso sí, el estallido cultural también tiene un oscuro lado económico. En uno de sus últimos vídeos antes de que estallara la polémica «andorrana» y decidiera desaparece­r por unas semanas, Elrubius, el «youtuber» más importante de la escena española, enseñaba un objeto de coleccioni­sta valorado en un cuarto de millón de euros: una carta de Charmander, uno de los Pokémon, del juego de mesa original de 1996. De hecho, algunas de estas cartas se han vendido por más de 5 millones de dólares.

Bien por ser las mascotas del «capitalism­o de lo cuqui», bien por acercar a niños y niñas de todo el mundo o romper los estereotip­os sobre los videojuego­s y la inactivida­d, parece que tendremos Pokémon para rato. Feliz cumpleaños, Pikachu.

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