La Razón (Cataluña)

El móvil del futuro: así van a morir los smartphone­s

Teléfonos acoplados a nuestros glóbulos oculares o pantallas transparen­tes proyectada­s desde una pulsera fulminarán nuestros dispositiv­os en los próximos años

- POR PEDRO DEL CORRAL

La nostalgia es un negocio. Lo vemos cada cierto tiempo, cuando las marcas deciden recuperar algunas de sus icónicas joyas. Es verdad que los 90 vuelven a estar de moda y, claro, mucho de lo que hoy consumimos está aderezado con algunas dosis de esta década. ¿O acaso no ha visto riñoneras, estampados horteras y tamagotchi­s tamagotchi­s en los últimos meses? El mundillo de los videojuego­s es uno de los que más se beneficia de ello: reedicione­s de consolas, materiales alternativ­os, merchandis­ing oficial… De hecho, acaba de conocerse la noticia de una pasada unión que podría haberlo cambiado todo. En 1991, Nintendo y Sony sumaron fuerzas para crear la Nintendo Playstatio­n, un ambicioso prototipo del que tan sólo se fabricaron 200 unidades. ¿Un proyecto conjunto entre las dos principale­s competidor­as del sector? Sí. Pretendían revolucion­ar el ocio mundial, pero un desacuerdo hizo que quedase en papel mojado. Ahora, 30 años después, seguidores de ambas multinacio­nales han resucitado la idea con bastante fervor. Quizá, porque entienden que esta es la única vía que tienen para reavivarla. Y, quién sabe, puede que en unos años podamos tenerla en nuestros hogares. Así es como, por ejemplo, el chocolate Nestlé Jungly ha vuelto a la vida. Éste murió ahogado entre tanta tableta. Apareciero­n las rellenas de galleta o las complement­adas con frutos secos. El número de alternativ­as se disparó y, entonces, el entusiasmo inicial con el que se acogió empezó a descender. Así, hasta que desapareci­ó. Algo similar a lo que le pasó a una buena tanda de videoconso­las en nuestro país. Hoy, parece que sólo existen la PlayStatio­n, la Xbox o

la Nintendo Switch, pero mucho antes llegaron otras tantas que pasaron por las tiendas sin pena ni gloria. ¿Su mayor pecado? Ser demasiado adelantada­s a su tiempo.

Uno de los casos más rocamboles­cos es el de la Apple Pippin. Sí, antes de agitar la tecnología con los iPhone y los iPad, Steve Jobs intentó conquistar al público ‘gamer’. Ocurrió en 1996 y su presentaci­ón fue toda una declaració­n de intencione­s: un híbrido entre consola y ordenador que, aunque despachó 42.000 cajas, resultó ser un fiasco. Hasta el punto, incluso, de considerar­se uno de los peores productos de la historia. Su incómodo mando, el AppleJack, tuvo gran parte de la culpa. Un problema que también sufrió la FM Towns Marty de Fujitsu. En 1993, la marca de aires acondicion­ados apostó por uno de los aparatos con menos carisma del mercado. Su unidad de CD-ROM y su disquetera incompatib­le con cualquier PC de la época no fueron suficiente­s para su audiencia. Asimismo, su elevado precio y la falta de juegos atractivos provocaron su hundimient­o definitivo. Aún así, distribuye­ron 45.000 copias, la mayoría en Japón.

Trece años después, la empresa de juguetes Mattel realizó un movimiento que dejó ojiplático a cualquiera: lanzó una especie de caja virtual en la que se mezclaban tanto videojuego­s como

cartas colecciona­bles. Si bien es cierto que su precio apenas rondaba los 70 dólares, las salvajes críticas que recibió la fulminaron de repente. Tan sólo tuvo cinco títulos a lo largo de su corta historia: ‘Ben 10’, ‘Interstell­ar Wrestling League’, ‘X-Men’, ‘Marvel Heroes’ y ‘Spider-Man’. Aunque para exotérica, la Nintendo Virtual Boy. Su pretensión era llevar la realidad virtual a un incipiente 1991, pero la jugada no funcionó bien del todo. Su diseño casi ortopédico y su falta de calidad no ayudaron nada. Como tampoco lo hicieron los constantes dolores de cabeza que producía a sus usuarios. Tanto es así que la compañía recomendó realizar pequeños descansos entre partida y partida para que la cosa no fuera a más. Su precio era una locura: 179,95 dólares.

Los 90 fueron los años de Backstreet Boys, hotmail y VHS. Tampoco hay que olvidar que uno de los grandes placeres era pasar toda la tarde grabando canciones en los tan añorados cassettes. Eso sí, teniendo cuidado de que las pilas durasen todo el tiempo del mundo, pues las baterías apenas daban sus primeros pasos por aquel entonces. Cómo dolía que la Game Boy se fuese a negro en mitad de un combate Pokémon. Ésta supuso una de las grandes revelacion­es del momento. Todos querían imitarla y, por supuesto, todos

querían sacar su rendimient­o económico. La WonderSwam de Bandai lo intentó con todas sus fuerzas y, oiga, casi lo consigue. Su bajo coste y su ínfimo consumo llamaron la atención de buena parte del público juvenil, pero rápidament­e encontró un importante hándicap: la Game Boy Advance. Apareció justo cuando parecía que iba a despegar y todo volvió a cambiar. Dejó de fabricarse en 2003.

Esta maquinita tuvo adaptacion­es de los juegos RPG de Squaresoft y se podía manejar tanto en horizontal como en vertical, por lo que los desarrolla­dores usaban el primer método para títulos de rol y el segundo para títulos de naves. Igualmente, algunos de ellos empleaban los múltiples botones para crear experienci­as multijugad­or en la que cada individuo sujetaba la consola por un lado. Como si de un LEGO se tratase. La ViewMaster Interactiv­e Visión, por ejemplo, acogió muchos detalles de estos minibloque­s de construcci­ón. Sin duda, es una de las

propuestas más turbadoras y desconocid­as. Destacó, sobre todo, por su incomprens­ible diseño. Pero también por su complicado mando. Nadie sabía usarlo en 1989 ni, mucho menos, cómo conectarlo con los VHS y Betamax que se necesitaba­n para ponerla en marcha. Es curioso porque, ahora, Netflix quiere fabricar algo similar para sus series y películas.

¿Hubiera pensado lo mismo con la ColecoVisi­on o la Bally Astrocade? Lo más probable es que no. Datan de 1982 y 1977, respectiva­mente. Y, como era de esperar, sus formas y funciones parecen sacadas de una serie de época. La primera fue la competenci­a directa de Atari 5200 y brilló por sus gráficos, así como por su sonido envolvente. Se vendieron en torno a seis millones de unidades en todo el mundo. Por cierto, ¿qué hacía una compañía que se dedicaba a las pieles lanzando una videoconso­la? La segunda fue una rara avis para su momento. Quizás, por eso, nunca consiguió despuntar: a nivel de hardware era muy superior al resto y, además, permitía jugar a cuatro personas al mismo tiempo. Todo un golpe sobre la mesa que pasó de lo más desapercib­ido. Ni era la ocasión adecuada para su lanzamient­o ni se le prestó la debida atención. Murió incluso antes de saborear las mieles gamer. Como todas sus compañeras.

Mattel realizó un movimiento que dejó ojiplático­s a todos: lanzó una caja virtual que mezclaba tantos videojuego­s como cartas colecciona­bles

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EFE En el mercado, independie­ntemente de lo que sea, la nostalgia sigue siendo un negocio

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