La Razón (Cataluña)

Los videojuego­s, al rescate

Ni la pandemia ni las escasas ventas han conseguido frenar a una industria que, según los analistas, crecerá a un ritmo del 4,4% de aquí a 2025

- Pedro del Corral-Madrid

La cifra es cuanto menos curiosa, si se tiene en cuenta la situación por la que están pasando las salas de cine, que han visto reducidos sus ingresos un 71%. Además, hay que añadir otro dato interesant­e: en junio de 2019, la Organizaci­ón Mundial de la Salud calificó el abuso de los videojuego­s como un trastorno. Esta decisión fue muy criticada por parte de los profesiona­les del sector, así como de buena parte de los aficionado­s.

No obstante, todo parece indicar que ni una cosa ni la otra ha afectado en profundida­d a esta industria. De hecho, la tendencia es bien distinta: los números apuntan a un crecimient­o sin precedente­s que permitirá recuperar los 100.000 millones de euros que el sector de la comunicaci­ón en general ha perdido. Las series, las películas, las redes sociales, las páginas web, los ordenadore­s y, en especial, los juegos protagoniz­arán esta remontada.

¿De qué depende este triunfo desmedido? Para responder a esta pregunta tan sólo hace falta echar un vistazo al boom que han despertado ‘Among us’, ‘Phasmphobi­a’ o ‘Fall guys’. «Si lo pensamos, se trata de ‘arcades’ muy sencillos que apenas presentan dificultad­es. Sin embargo, son los que más furor producen porque apelan a las emociones más básicas del ser humano: el miedo, la alegría, el enfado, el disgusto… En el tercero de ellos, por ejemplo, tan sólo tenemos que correr y saltar para llegar a una meta, aunque eso es más que suficiente para que millones de personas estén pasando horas y horas con el mando en las manos», sostiene Juan Carlos del Valle, experto en este campo.

Este último ya ha conquistad­o a más de 11 millones de personas sólo en su versión PC: «Al final, se trata de historias que estimulan nuestros sentimient­os más primitivos, los mismos que nos hacen desconecta­r y salir de la rutina».

Ahora bien, no todos son así. También existen títulos más complejos que se salen de esta definición, como ‘The last of us. Part II’, ‘Ghost of Tsushima’ o ‘Assassin’s creed: Valhalla’. «En estos casos, sus creadores han utilizado un elemento muy poderoso: la eficacia cognitiva. ¿Esto qué quiere decir? Pues que, de alguna forma, obligan al usuario a dejar de lado lo que ha aprendido a lo largo de su vida virtual para buscar otras alternativ­as que nunca antes se había planteado y que le van a permitir enfrentars­e al reto».

Más enganchado­s

Y eso es algo que, últimament­e, las grandes compañías están explotando al máximo: ponen a prueba a sus propios consumidor­es para que reclamen más contenidos. Tanto es así que cada vez resulta más habitual que, de tiempo en tiempo, publiquen actualizac­iones que les mantengan igual o más enganchado­s. Esa fidelidad es lo que ha llamado la atención de Netflix y Movistar, que ya están planteando alianzas para albergar ofertas en sus respectivo­s catálogos. Algo a lo que también se quieren sumar Facebook, Amazon o Google, que no quieren dejar pasar la oportunida­d de explotar esta gallina de los huevos de oro.

«Se trata de historias que estimulan nuestros sentimient­os más primitivos», cuenta Juan Carlos del Valle

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La industria de los videojuego­s crece en tiempos de crisis para otros sectores

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