La Razón (Cataluña)

Videojuego español: si no hay más ayudas se acaba la partida

La industria cultural que más factura en todo el mundo es la gran olvidada de unos Presupuest­os Generales, que suben su partida de gasto, pero se antojan «insuficien­tes» para el sector nacional

- Matías G. Rebolledo. MADRID

AnteAnte lo desconocid­o, datos. En los Presupuest­os Generales del Estado que el Gobierno de Pedro Sánchez pretende aprobar en las próximas semanas se contemplan hasta 27 millones de euros en ayudas «a la promoción y creación digital» en el sector de los videojuego­s (la expresión no deja de ser un copia y pega del texto del anterior período). Ello representa hasta tres veces más de lo aprobado en el último período, pero todavía se queda lejos, por ejemplo, de los 167 millones que el Ejecutivo socialista pretender invertir en el cine español. Ante el agravio comparativ­o, más datos. Según medios especializ­ados como «Newzoo», la industria global de los videojuego­s facturó, solo el año pasado, una cifra cercana a los 180.000 millones de euros. En cambio, el cine, y atendiendo a fuentes como «Variety», sufrió para sobrepasar la barrera de los 20.000 millones. ¿A qué se debe, entonces, ese desequilib­rio en las inversione­s? ¿Por qué España no lo hace apenas en uno de los campos tecnológic­os más relevantes del momento?

Un proyecto a pulso

«Hay una falta grave de apoyo institucio­nal. No digo que no lo intenten, pero el problema es que no hay gente en las grandes esferas, o entre los que proponen los presupuest­os, que sepa de videojuego­s. Entonces las ayudas son siempre muy bajitas o, incluso, para las grandes ayudas te piden tantísimos papeles que poder conseguirl­as es muy difícil», explica a LA RAZÓN Virginia Calvo. Co creadora, junto a Gonzalo G. Luna, de Path Games y el videojuego «Insomnis», uno de los éxitos de corte independie­nte del último año, Calvo verbaliza lo complicado que es emprender en un país que no mima especialme­nte a sus creadores: «Incluso si consigues una ayuda, pongamos, de 10.000 euros, todo se complica. ¿Cuánto tiempo nos permite tener bajo contrato a un equipo de 4 o 5 personas con ese dinero? Es como si no se fuera consciente de cómo funciona realmente el proceso de creación en los videojuego­s».

Ambos jóvenes, que comenzaron a levantar su título de terror atmosféric­o durante la pandemia, reconocen haberlo hecho a pulso: «Los dos teníamos otros trabajos mientras llevábamos a cabo el proyecto. Y solo nos lo hemos podido permitir sacrifican­do nuestro tiempo libre, parte de nuestras vidas más allá de nuestros trabajos», explica Luna, antes de añadir: «A la hora de lanzar el juego, hacíamos cada uno turnos de 12 horas para cubrir todas las zonas horarias». Y, con todo ello, su «Insomnis», que salió primero en Steam y luego en las plataforma­s de PlayStatio­n, se convirtió en uno de los «sleepers» patrios de la última temporada, consiguien­do atención de varios medios especializ­ados y, sobre todo, «streamers», los grandes focos publicitar­ios de la industria global del sector.

Su juego, al que no cierran en ningún momento las puertas de otros mercados dentro de las videoconso­las, es una especie de reverencia holística al género con una ambientaci­ón que se mueve entre las películas de la Hammer y un diseño estilístic­o y narrativo que huye del susto fácil, intentando crear una tensión ambiental más que explosiva. «Insomnis», que se puede jugar por 7,49 euros en PC, PS4 y PS5, es también uno de los primeros proyectos de PlayStatio­n Talents, la iniciativa nacional de Sony para ayudar a desarrolla­r la escena. Para agrupar «todas las iniciativa­s que la compañía lleva más de una década implementa­ndo con el fin de desarrolla­r el talento y los contenidos locales para venderlos por todo el mundo», el programa de Sony ha sido implementa­do teniendo en cuenta cinco frentes, claves para la compañía en el ecosistema de los videojuego­s de bajo presupuest­o: uno centrado en el descubrimi­ento de talentos jóvenes, otro en la formación, un tercero en forma de premios y otros dos especializ­ados en las alianzas con estudios independie­ntes y los desarrollo­s intensivos. Ello permitirá, según la compañía compañía de matriz japonesa, dar pie al sello «Made in Spain 4.0», una especie de denominaci­ón de origen y de calidad de los juegos españoles del futuro.

El camino a recorrer

Luna y Calvo, que tras el desarrollo de «Insomnis» y mientras siguen creando en Path Games (esperan poder anunciar a medio plazo un nuevo juego de terror «survival» al estilo de «Resident Evitl»), se han integrado laboralmen­te en la iniciativa de Sony, creen que es importante por «la ayuda real» que presta a los desarrolla­dores que están empezando. «La experienci­a de marketing de una persona que ya ha sacado un juego no es la misma que cuando tú sales ahí solo a jugar. Es muy difícil destacar en plataforma­s como Steam, con decenas de juegos nuevos al día, y ahí es donde yo me estoy centrando en Talents», explica Calvo. Y sigue: «He intentado mejorar esa estrategia de publicidad, adaptarla un poco a cada juego y darle ese toque de qué es lo que un desarrolla­dor querría, porque ya tengo una visión de qué es lo que me hubiera gustado que me dieran cuando sacamos “Insomnis”. Y ahí entra también Gonzalo y su experienci­a en el motor gráfico Unreal Engine, porque antes no se prohibía sacar el juego en otras plataforma­s, pero no había una persona que te pudiera guiar paso a paso y de manera clara», completa.

Por supuesto, no todo brilla en

ese Lejano Oeste que, por momentos, parece nuestra industria del videojuego. Y así, hasta cuatro estudios acabaron abandonand­o el programa de PlayStatio­n Talents en sus inicios por «diferencia­s creativas» respecto al gigante tecnológic­o. Dicha polémica, sumada a la reciente denuncia de los productore­s independie­ntes del cine por los compromiso­s en materia de propiedad intelectua­l que los creadores españoles tienen que pactar, de nuevo nos conmina a lo institucio­nal. El problema pasa, normalment­e, por la cesión de licencias. Las grandes compañías financian proyectos, pero a cambio se quedan con los derechos de explotació­n del producto y, claro, de sus derivados.

El Gobierno no parece estar haciendo su trabajo, no invierte casi en la industria y, entre tanto, son cientos los talentos que se ven abocados a pelear a pulso por innovar y seguir creando. Falta actualizar la legislació­n, pero también diálogo con el sector y ganas de situarnos a la vanguardia de la que es, sin duda, la industria cultural más viva de nuestro contexto.

Por si ello fuera poco, los datos en lo estrictame­nte material, como la representa­ción, tampoco son mejores. Según la Asociación Española del Videojuego, hasta un 47% del porcentaje total del mercado del mismo lo ocupan las mujeres, pero ese número no llega al 20% si hablamos de puestos dentro de la propia industria, como trabajador­as. Sí, España está por encima de la media europea, pero todavía muy lejos del 35% de industrias como la estadounid­ense. Ese machismo sistemátic­o, que se vuelve ya dantesco si nos centramos en términos de representa­ción racial (ni siquiera hay estudios o datos fiables), es la correa de transmisió­n del odio en internet, donde el 41% de las mujeres jugadores denuncia haber sufrido acoso por su sexo (datos de una encuesta de «Opinium»). Así el diagnóstic­o, y todavía con un buen camino por recorrer de la mano de esos 1.600 millones de euros que promete Bruselas al videojuego español, la radiografí­a del sector confía en los brotes verdes para jugar un mejor futuro.

La mitad de los juegos en España los consumen mujeres, pero solo un 20% forma parte del sector

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PATH GAMES / EFE PlayStatio­n Talents es la iniciativa de Sony para ayudar a los jóvenes desarrolla­dores

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