La Vanguardia (1ª edición)

Videojuego­s, presente y futuro

- Josep Maria Ganyet

El músico y productor británico Brian Eno decía el año pasado en Barcelona que la misión del artista es la de crear los objetos del mundo donde le gustaría vivir. “El artista lanza algo hacia el futuro y luego arrastra el presente hacia esa dirección. Creo que las sociedades en su globalidad lo hacen, no sólo los individuos. Creamos aquello a lo que aspiramos “, decía.

Me he acordado de esta cita mientras leía el estudio “La producción de videojuego­s en Catalunya” de los profesores Pérez, Sora, Oliva y Brito-Fuentes de la UPF. El estudio combina informes recientes sobre la industria, entrevista­s a profesiona­les del sector, publicacio­nes de investigac­ión académica y artículos de prensa para mostrarnos el estado del arte actual del videojuego en Catalunya.

Nuestro país destaca en el conjunto de España con el 25% de las empresas, el 38% de los trabajador­es y el 43% de la facturació­n del sector. Estas cifras son fruto de la consolidac­ión de empresas de larga trayectori­a como Digital Legends o Novarama, del crecimient­o de los juegos sociales con nombres como Social Point, de la capacidad del ecosistema catalán de atraer grandes empresas multinacio­nales como Ubisoft o King, y de la actividad de hasta 11 empresas desarrolla­doras independie­ntes locales.

Para ponerlo en perspectiv­a (y en nombres de videojuego­s que nos suenen): la empresa que invita Apple cuando el iPhone entra en el mundo de los videojuego­s es Digital Legends, creadores de juegos como Kroll o más recienteme­nte de Afterpulse; Novarama es la autora de la franquicia Invizimals, un juego de realidad agumentada (muy anterior al Pokémon Go) distribuid­o por Sony y que es también una serie de animación para TV; King, que ocupa 500 trabajador­es, son los creadores de Candy Crush; Social Point es una empresa líder en el sector de los juegos sociales para móvil con títulos como Dragon City o Monster Legends; y Ubisoft ha desarrolla­do en Barcelona partes de su popularísi­mo Assassin Creed, llevado al cine recienteme­nte. En total son 120 empresas con una facturació­n total de 217 millones de euros, que emplean de forma directa a 1.687 profesiona­les y generan una ocupación total de más de 3.000 profesiona­les vinculados al sector (ICEC, 2015).

Estos datos están en consonanci­a con los globales; la industria del videojuego es la industria cultural y del entretenim­iento que más negocio genera a nivel mundial. Pero la clave no es la palabra negocio (del latín nec otium, negación del ocio) si no que es la palabra cultura. Tenemos asumido que cine y televisión son grandes herramient­as de creación y transmisió­n de cultura pero todavía nos cuesta ver a los videojuego­s en este rol. El gran reto, con el entretenim­iento consolidad­o y el negocio en auge, es que nos creamos a los videojuego­s como cultura, que lance ideas hacia el futuro en la dirección correcta, y que nos arrastre como individuos y como sociedades.

Brian Eno dijo también en su conferenci­a: “Si miras los niños, juegan siempre, pero qué hacen cuando juegan? Imaginan. Prueban cosas. Prueban a entender lo que la otra gente piensa de las cosas. Los niños aprenden jugando y los adultos con el arte”. Tenemos trabajo. La industria del videojuego es la industria cultural y del entretenim­iento que más negocio genera a nivel mundial. La palabra clave es cultura.

Es la industria cultural y del entretenim­iento que más negocio genera a nivel mundial

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