Videojuegos, la cápsula actual
Ayer acabó la primera edición de la Barcelona Games World que durante cuatro días ha convertido Barcelona en la capital de los videojuegos. Se han reunido fabricantes, creadores y jugadores –se les llama gamers– y se han presentado las últimas novedades del sector. Hemos visto hasta 70 títulos, competiciones de deportes, charlas, talleres y la cuarta edición de la Retro Barcelona dedicada a los videojuegos y consolas de toda la vida.
La Games World también tiene su alfombra roja. En esta edición han desfilado, entre otras personalidades, Katsuhiro Harada, responsable de la saga Tekken, Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV y Charles Martinet, la voz americana del Supermario de Nintendo.
El mundo de los videojuegos tiene muchas similitudes con el mundo del cine, al que se le compara a menudo atendiendo a su volumen. Si bien es cierto que las cifras de la industria de los videojuegos son astronómicas –61.000 millones de dólares en el 2015 y 100.000 previstos para el 2016– se hacen muy difíciles de comparar con las de la industria del cine.
Normalmente la comparativa se hace con ventas –entradas vendidas contra ventas de vídeojuegos, consolas y dispositivos. Si quitamos el hierro de la ecuación nos queda la comparativa relevante: ventas de contenido.
En el 2015 en Estados Unidos las ventas de videojuegos fueron de 16.500 millones de dólares, mientras que las ventas de entradas de cine fueron de 11.000 millones de dólares. Uno a cero.
Pero la comparativa con el cine más interesante es la de máquina-cápsula del tiempo. El cine, aparte de tener el poder de hacernos viajar al pasado o al futuro, tiene el de congelar el tiempo. Mirad Vértigo (1959) de Alfred Hitchcock y veréis el San Francisco de los años cincuenta, escuchad Draps i ferro vell (Brick à Brac, 1931), la primera película doblada al catalán y escucharéis la riqueza fonética y el registro vulgar de la época, mirad Dr. Strangelove (1964) de Kubrick y os reiréis con la guerra fría de que preocupaba al mundo. Las películas y los videojuegos son pequeñas cápsulas del tiempo que conservan la estética, la ética y la épica de las sociedades que los hicieron.
La industria de los videojuegos ha pasado en 50 años de no existir a superar a la industria cinematográfica, de los píxeles de la medida de un Apple Watch en las pantallas 4k, del Pong al FIFA y del Space Invaders en la Call of Duty. Pero tecnología aparte, no estamos demasiado lejos de los años setenta. El FIFA es conceptualmente como el Pong —mover una pelota— y el Call of Duty como Space Invaders –disparar a enemigos–, pero puestos a escoger prefiero Space Invaders y sus enemigos extraterrestres de los setenta que Call of Duty y nuestros enemigos reales del siglo XXI. La cápsula de nuestro tiempo.
Películas y videojuegos son pequeñas cápsulas del tiempo que conservan la estética, la ética y la épica de la sociedad