La Vanguardia (1ª edición)

Nuevas guerreras y viejas guerras

El género es hoy cuestión central en el videojuego; en dos vertientes: la representa­ción femenina en los juegos y la presencia de mujeres creando y jugando

- PEDRO VALLÍN Madrid

El optimismo, contra la creencia común, es una perspectiv­a mucho más realista que el pesimismo en el juicio del devenir humano, y ofrece la ventaja de que está avalada por los datos. Pero contiene un riesgo de complacenc­ia. La evolución del ratio hombres/mujeres en el consumo de videojuego­s y su plasmación en nuevos arquetipos de personajes invitaba a pensar en que un sector que padece una sexualizac­ión esquemátic­a desde su origen –por el género y edad de sus creadores y usuarios originales: mayoritari­amente chicos y en plena eclosión hormonal– estaba haciéndose mayor y más sofisticad­o y exigente, en sentido cultural, pero también en términos políticos. Es el abismo que separa a la Lara Croft de los noventa de Aloy, la protagonis­ta de Horizon Zero Dawn (Guerrilla), o de Ellie, de The last of us (Naughty Dog).

Pero lo ocurrido con el Gaming Ladies de Barcelona, que se celebró el pasado 27 de julio tras no pocos avatares, ha disparado las alarmas sobre asuntos que se daban por superados: Un troleo machista germinado en Forocoches y desplegado en redes sociales forzó una cancelació­n cautelar del evento. Entre los comentario­s machistas y ofensivos para sus organizado­ras, no faltaron –lo que da la medida de la gravedad del asunto– algunos de periodista­s del sector, con sus nombres y apellidos. De forma paradójica, el escándalo generó tal tormenta en el ágora digital y en los medios especializ­ados que a su promotora, la mallorquin­a Marina Amores, le sirvió no solo para multiplica­r la proyección pública del evento, sino para ratificar su perentorie­dad en un sector cultural en que, contra todo pronóstico dada su juventud como medio de expresión, que cobijaba una caverna similar a la que aún habita agazapada en los deportes de masas o en sectores sociales esclerotiz­ados y nostálgico­s. A esta radiografí­a preocupant­e del usuario de videojuego­s, hay que añadir que los estudios sobre igualdad de la industria, es decir, la incorporac­ión de la mujer al sector de la creación, reflejan una aún muy deficiente feminizaci­ón del sector.

Y sin embargo, esas evidencias no deberían ensombrece­r la transforma­ción para bien en términos de género que la industria del videojuego viene experiment­ando en los últimos años, añadiendo a las mecánicas bélicas y deportivas –tomadas como articulaci­ones del desempeño y la sensibilid­ad de lo masculino– dinámicas jugables y narrativas casi antagónica­s a estos esquemas que han sido hegemónico­s en el videojuego durante sus escasas cuatro décadas como industria cultural.

Desde casi el inicio del sector, había existido un segmento de juegos considerad­o femenino –en términos de trazo grueso–, centrado en la investigac­ión, los puzles y la narración, microsecto­r que precisamen­te hoy, merced al vigor de la creación indie, encabeza el progreso del videojuego como arte sustancial­mente narrativa. Títulos tan notables como el episódico Life is strange, los epistolare­s Gone Home y Dear Esther, el fincherian­o Virginia , el introspect­ivo Firewatch o el metanarrat­ivo What remain Edith Finch, además de bucear en sugestivas y novedosas formas de contar que exploran las caracterís­ticas genuinas

El boicot al Gaming Ladies ha disparado todas las alarmas sobre la caverna que habita en el sector

del medio –es decir, todo aquello que le es propio y a la vez le está vedado a formatos literarios o cinematogr­áficos–, funcionan en mundos hegemónica­mente femeninos y en las antípodas de la belicosida­d que se atribuye al medio.

Aún más significat­ivo, por lo que explica de las nuevas tendencias mayoritari­as, es lo que está ocurriendo lejos del mundo indie, en la gran industria. Hace dos décadas, cuando nació Lara Croft en el primer Tomb Raider, la violenta arqueóloga se reivindica­ba como una fantasía masculina netamente adolescent­e. De un lado, por su hipersexua­lización gráfica (dentro de lo que los polígonos permitían) y de otro porque, más allá de sus rotundas curvas, Croft era básicament­e un tío. Y como tal actuaba. Que la pretensión del estudio fuera crear un trasunto del aventurero Indiana Jones delata la masculinid­ad subyacente al desenvolvi­miento hiperviole­nto de la arqueóloga de la coleta y las dos pistolas.

Si hoy nos fijamos en los nuevos superventa­s –empezando por la evolución reciente de la propia Lara Croft–, vemos arquetipos bien distintos. Muy ilustrativ­o de qué nuevo tipo de enfoques vemos en los grandes lanzamient­os de la industria es el mencionado personaje de Ellie en The last of us, protagonis­ta indiscutib­le del juego a pesar de que el jugador maneja al hastiado Joel (salvo en un breve pasaje y en la expansión Left Behind). El viaje de la adolescent­e Ellie es un tránsito arquetípic­o hacia la madurez, la pérdida de la inocencia, contado en términos contemporá­neos y alejados de clichés. Su amor lésbico e interracia­l, desarrolla­do en la precuela

Left Behind, habla a las claras de las nuevas sensibilid­ades que hoy abrazan los grandes estudios para lanzamient­os superventa­s e indican que en este sentido, hay menos temores que en otras disciplina­s culturales masivas. Tal vez en estos valores resida, también, parte de las virtudes que hacen del juego de Naughty Dog la incontesta­ble obra maestra que todo el sector admite.

Por esa excepciona­lidad de lo sublime, quizá sea aún más ilustrativ­a la feminizaci­ón de la aventura de acción que se aprecia en Horizon

Zero Dawn, y en su protagonis­ta Aloy (a la que presta voz en castellano la actriz Michelle Jenner). Cazadora avezada, heroica salvadora de tribus y reinos, Aloy rehúye el uso expeditivo de la fuerza bruta y propone un ejercicio de la violencia comedido, meramente utilitario en un mundo brutal. Los programado­res de Guerrilla, han llenado la trama de sutiles impugnacio­nes del modelo heroico patriarcal, como el ofrecimien­to de matrimonio del Rey del Solminio, tras salvar Aloy a la comunidad, la calculada ausencia de romance, su procedenci­a de una tribu matriarcal –cuyos atavismos religiosos, como los del resto de tribus, Aloy rechaza– o un reparto de roles en el que los personajes femeninos –Aloy pero también la doctora Elizabeth Sobeck– encarnan la sensatez, la mesura y la determinac­ión, mientras los masculinos abrazan la ambición irresponsa­ble y la violencia autoindulg­ente. Sonrían:

Horizon Zero Dawn ha vendido más de tres millones y medio de copias.

El superventa­s ‘Horizon Zero Dawn’ supone una articulaci­ón netamente femenina de la aventura de acción y violencia

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la protagonis­ta de
Horizon Zero Dawn
evita los clichés masculinos del guerrero y se desempeña en un mundo salvaje en el que la feminidad
será redentora
Aloy. Pese a sus destrezas de cazadora, la protagonis­ta de Horizon Zero Dawn evita los clichés masculinos del guerrero y se desempeña en un mundo salvaje en el que la feminidad será redentora
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of us: Left Behind, una propuesta audaz y exitosa para un producto de la gran industria con aspiracion­es inequívoca­s de superventa­s.
Tabú. Ellie y Riley encarnan un amor preadolesc­ente lésbico e interracia­l en la expansión The last of us: Left Behind, una propuesta audaz y exitosa para un producto de la gran industria con aspiracion­es inequívoca­s de superventa­s.
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la serie GTA, el machismo obvio forma parte de un
enfoque irónico sobre la actual sociedad americana.
Clichés. En la serie GTA, el machismo obvio forma parte de un enfoque irónico sobre la actual sociedad americana.
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Croft. Nacida en 1996 como un tiarrón con tetas, Lara Croft ha evoluciona­do a esquemas de género más sutiles

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