Nuevas guerreras y viejas guerras
El género es hoy cuestión central en el videojuego; en dos vertientes: la representación femenina en los juegos y la presencia de mujeres creando y jugando
El optimismo, contra la creencia común, es una perspectiva mucho más realista que el pesimismo en el juicio del devenir humano, y ofrece la ventaja de que está avalada por los datos. Pero contiene un riesgo de complacencia. La evolución del ratio hombres/mujeres en el consumo de videojuegos y su plasmación en nuevos arquetipos de personajes invitaba a pensar en que un sector que padece una sexualización esquemática desde su origen –por el género y edad de sus creadores y usuarios originales: mayoritariamente chicos y en plena eclosión hormonal– estaba haciéndose mayor y más sofisticado y exigente, en sentido cultural, pero también en términos políticos. Es el abismo que separa a la Lara Croft de los noventa de Aloy, la protagonista de Horizon Zero Dawn (Guerrilla), o de Ellie, de The last of us (Naughty Dog).
Pero lo ocurrido con el Gaming Ladies de Barcelona, que se celebró el pasado 27 de julio tras no pocos avatares, ha disparado las alarmas sobre asuntos que se daban por superados: Un troleo machista germinado en Forocoches y desplegado en redes sociales forzó una cancelación cautelar del evento. Entre los comentarios machistas y ofensivos para sus organizadoras, no faltaron –lo que da la medida de la gravedad del asunto– algunos de periodistas del sector, con sus nombres y apellidos. De forma paradójica, el escándalo generó tal tormenta en el ágora digital y en los medios especializados que a su promotora, la mallorquina Marina Amores, le sirvió no solo para multiplicar la proyección pública del evento, sino para ratificar su perentoriedad en un sector cultural en que, contra todo pronóstico dada su juventud como medio de expresión, que cobijaba una caverna similar a la que aún habita agazapada en los deportes de masas o en sectores sociales esclerotizados y nostálgicos. A esta radiografía preocupante del usuario de videojuegos, hay que añadir que los estudios sobre igualdad de la industria, es decir, la incorporación de la mujer al sector de la creación, reflejan una aún muy deficiente feminización del sector.
Y sin embargo, esas evidencias no deberían ensombrecer la transformación para bien en términos de género que la industria del videojuego viene experimentando en los últimos años, añadiendo a las mecánicas bélicas y deportivas –tomadas como articulaciones del desempeño y la sensibilidad de lo masculino– dinámicas jugables y narrativas casi antagónicas a estos esquemas que han sido hegemónicos en el videojuego durante sus escasas cuatro décadas como industria cultural.
Desde casi el inicio del sector, había existido un segmento de juegos considerado femenino –en términos de trazo grueso–, centrado en la investigación, los puzles y la narración, microsector que precisamente hoy, merced al vigor de la creación indie, encabeza el progreso del videojuego como arte sustancialmente narrativa. Títulos tan notables como el episódico Life is strange, los epistolares Gone Home y Dear Esther, el fincheriano Virginia , el introspectivo Firewatch o el metanarrativo What remain Edith Finch, además de bucear en sugestivas y novedosas formas de contar que exploran las características genuinas
El boicot al Gaming Ladies ha disparado todas las alarmas sobre la caverna que habita en el sector
del medio –es decir, todo aquello que le es propio y a la vez le está vedado a formatos literarios o cinematográficos–, funcionan en mundos hegemónicamente femeninos y en las antípodas de la belicosidad que se atribuye al medio.
Aún más significativo, por lo que explica de las nuevas tendencias mayoritarias, es lo que está ocurriendo lejos del mundo indie, en la gran industria. Hace dos décadas, cuando nació Lara Croft en el primer Tomb Raider, la violenta arqueóloga se reivindicaba como una fantasía masculina netamente adolescente. De un lado, por su hipersexualización gráfica (dentro de lo que los polígonos permitían) y de otro porque, más allá de sus rotundas curvas, Croft era básicamente un tío. Y como tal actuaba. Que la pretensión del estudio fuera crear un trasunto del aventurero Indiana Jones delata la masculinidad subyacente al desenvolvimiento hiperviolento de la arqueóloga de la coleta y las dos pistolas.
Si hoy nos fijamos en los nuevos superventas –empezando por la evolución reciente de la propia Lara Croft–, vemos arquetipos bien distintos. Muy ilustrativo de qué nuevo tipo de enfoques vemos en los grandes lanzamientos de la industria es el mencionado personaje de Ellie en The last of us, protagonista indiscutible del juego a pesar de que el jugador maneja al hastiado Joel (salvo en un breve pasaje y en la expansión Left Behind). El viaje de la adolescente Ellie es un tránsito arquetípico hacia la madurez, la pérdida de la inocencia, contado en términos contemporáneos y alejados de clichés. Su amor lésbico e interracial, desarrollado en la precuela
Left Behind, habla a las claras de las nuevas sensibilidades que hoy abrazan los grandes estudios para lanzamientos superventas e indican que en este sentido, hay menos temores que en otras disciplinas culturales masivas. Tal vez en estos valores resida, también, parte de las virtudes que hacen del juego de Naughty Dog la incontestable obra maestra que todo el sector admite.
Por esa excepcionalidad de lo sublime, quizá sea aún más ilustrativa la feminización de la aventura de acción que se aprecia en Horizon
Zero Dawn, y en su protagonista Aloy (a la que presta voz en castellano la actriz Michelle Jenner). Cazadora avezada, heroica salvadora de tribus y reinos, Aloy rehúye el uso expeditivo de la fuerza bruta y propone un ejercicio de la violencia comedido, meramente utilitario en un mundo brutal. Los programadores de Guerrilla, han llenado la trama de sutiles impugnaciones del modelo heroico patriarcal, como el ofrecimiento de matrimonio del Rey del Solminio, tras salvar Aloy a la comunidad, la calculada ausencia de romance, su procedencia de una tribu matriarcal –cuyos atavismos religiosos, como los del resto de tribus, Aloy rechaza– o un reparto de roles en el que los personajes femeninos –Aloy pero también la doctora Elizabeth Sobeck– encarnan la sensatez, la mesura y la determinación, mientras los masculinos abrazan la ambición irresponsable y la violencia autoindulgente. Sonrían:
Horizon Zero Dawn ha vendido más de tres millones y medio de copias.
El superventas ‘Horizon Zero Dawn’ supone una articulación netamente femenina de la aventura de acción y violencia