La Vanguardia (Català-1ª edició)
Videojocs: la pantalla que creix més
Els analistes preveuen que la indústria dels videojocs creixi a un ritme d’un 4,4% fins al 2025, com a mínim. Aquest és el càlcul que han fet els tècnics de la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC) després de confirmar que els ingressos d’aquest sector van augmentar en un 20% durant el 2020, en bona mesura pels efectes de la pandèmia del coronavirus, perquè milions de ciutadans de tot el món es van veure obligats a confinar-se als seus domicilis per frenar l’avenç de la malaltia.
Els experts afirmen que un 4,4% d’increment per exercici és “saludable”, especialment si es té en compte que les taquilles de les sales comercials van recaptar un 71% menys l’any passat. Els mateixos factors d’abast global que van beneficiar els videojocs van perjudicar —i de quina manera— el cinema. De fet, l’economia en conjunt es va contreure, en concret, un 5,1%, segons les dades facilitades per Global Entertainment & Media Outlook de PwC, que proporciona pronòstics per a cinc temporades en 14 segments d’entreteniment i a 53 territoris diferents.
El retrocés de la comunicació en general –un 3,8%– va ser més petit que la mitjana de la resta d’activitats. Tot i això, aquestes companyies van deixar de guanyar uns cent mil milions d’euros. En qualsevol cas, els tècnics de PwC estan convençuts que aquesta quantitat es podrà recuperar a mesura que la covid deixi de castigar els mercats dels dos hemisferis. Les pantalles i els seus múltiples continguts –programes de televisió, sèries de ficció, llargmetratges, informació, pàgines web, xarxes socials, etc.– lideraran la remuntada.
Sigui com sigui, cap d’aquestes categories no superarà els videojocs, l’impuls dels quals fins a mitjans de la dècada els convertirà en líders digitals. La modalitat remota i en línia, revaloritzada per l’aïllament forçós a casa, és una de les més apreciades pels consumidors. I, tenint en compte l’estudi de PwC, ho continuarà sent pròximament. Per aquesta raó, la mobilitat és un altre punt fort del negoci. Les responsables de les marques, amb independència de la seva envergadura i capital, són conscients d’aquesta tendència i, per això, estan invertint amb defronteres. terminació en aquesta plataforma.
Els llançaments de consoles de Microsoft i Sony a finals del 2020 també van contribuir al progrés. Els professionals i els usuaris de videojocs entenen aquest entorn com un idioma universal, amb sòlides comunitats de creadors i clients que sí que dominen aquesta llengua, però no n’entenen, de Empreses d’investigació centrades en els jocs com NPD, Newzoo, Sensor Tower o App Annie ho corroboren i adverteixen d’una altra circumstància rellevant: l’expansió dels productors xinesos.
Tant Netflix com Movistar han manifestat el seu interès pels jocs. La primera acollirà exclusivament títols per a dispositius mòbils, si més no, al principi de la seva etapa . Malgrat que a la carta remesa per la direcció de la companyia de streaming als seus inversors s’expressa aquesta intenció, i no es concreta en quina data arrencarà el servei, tot indica que no serà fins abans del 2022. Pel que fa a la firma espanyola, el primer
Tant Netflix com Movistar han manifestat interès per entrar en aquest sector
pas en aquesta aventura ha consistit a aliar-se amb Microsoft, cosa que li permetrà oferir als seus abonats el catàleg d’Xbox Game Pass.
Els gegants tecnològics —Facebook, Amazon, Google...— estan igualment assajant noves fórmules per no quedar-se al marge de l’efervescència lúdica. I, com es desprèn de Global Entertainment & Media Outlook, la realitat virtual —eterna promesa que no acabava d’arrelar a escala popular— es podria convertir en una aliada òptima per als jocs. No en va, va obtenir uns ingressos de 1.800 milions el 2020, un 31,7% més que el 2019, encara que, això sí, partia d’una base molt baixa.c