La Vanguardia (Català-1ª edició)

“La PhotonAi garanteix la qualitat dels aliments”

David Ciudad, CEO de Deep Detection, ‘start-up’ que desenvolup­a càmeres PhotonAi per detectar materials en l’alimentaci­ó amb rajos X

- RA CE C BRACERO

La start-up Deep Detection és un excel·lent exemple d’empresa catalana que contribuei­x a millorar l’alimentaci­ó a nivell mundial. És una spin-off de l’IFAE (Institut de Física d’Altes Energies) que neix amb The Collider i desenvolup­a càmeres de rajos X per a inspecció industrial que milloren la detecció de materials no habituals en aliments i begudes a través de detectors de rajos X, que permet identifica­r si estan en mal estat. Tot just sortida del laboratori Photonai, la càmera multiespec­tral de càlcul de fotons ja atreu inversors internacio­nals i té en curs molts projectes pilot en empreses del sector i en altres d’àmbits tan diferents com la seguretat o el reciclatge.

Com neix Deep Detection?

Neix amb The Collider el 2020, però el projecte té més de sis anys, des de l’IFAE, l’Institut de Física d’Altes Energies de la UAB, a partir de la idea que les tecnologie­s desenvolup­ades s’apliquin a la indústria. En el nostre cas van decidir, amb un partner, desenvolup­ar una càmera multiespec­tral per a inspecció per rajos X molt enfocada a la indústria alimentàri­a.

Ja hi ha càmeres PhotonAi?

No és fins al 2021 que tenim el primer prototip d’R+D instal·lat en una màquina de rajos X i podem començar a fer tests amb indústries. En aquests anys s’ha impulsat una patent garantida als Estats Units, la Xina, Europa i el Japó. L’objectiu d’aquest any és intentar treure la càmera al mercat, la primera multiespec­tral per a maquinària de rajos X en la indústria alimentàri­a.

Com funciona?

A força de perfils espectrals. Cada cos o matèria té un espectre i, en funció del que buscaràs, reps una o un altre senyal. No té el mateix espectre un tros de metall que el plàstic. La càmera és capaç de discernir aquest senyal.

La detecció més afinada...

L’objectiu és detectar el no perceptibl­e, fer un salt qualitatiu en les càmeres que actualment hi ha a les màquines d’inspecció alimentàri­a. Aquestes detecten molt bé qualsevol element d’alta densitat, com metalls o pedres dins del menjar, però tenen problemes per detectar elements de baixa densitat, com plàstics, vidre o fusta. Aquest és l’avantatge competitiu que tenim.

També detecta químics?

No detecta elements químics, però amb la segona generació de càmeres podrem arribar a detectar la composició del menjar.

Com detecta els elements?

Imagini la màquina d’inspecció dels aeroports per passar les maletes. En la indústria alimentàri­a el procés és el mateix, però a molt alta velocitat. Les càmeres són petites, de 20 a 60 centímetre­s, i s’instal·len a la part inferior de la cinta transporta­dora. Els rajos X detecten el cos i la càmera afina la fotografia final.

A qui li pot interessar?

Els clients potencials són empreses i fabricants de màquines d’inspecció per a indústries de reciclatge, automòbil, etcètera. Són les que compren aquest tipus de hardware. En el nostre cas, qualsevol empresa d’alimentaci­ó que en els seus processos productius tingui màquines d’inspecció, que fins ara no podien veure elements de baixa densitat, com un tros de plàstic dins d’un iogurt. Bàsicament la càmera aporta molta seguretat i garanteix la qualitat dels productes.

Hi ha mercat per a la càmera?

Durant els pròxims mesos farem proves pilot amb empreses que ens envien mostres contaminad­es per veure si som capaços de detectar-los. El nostre objectiu és treure la càmera al mercat aquest any.

S’aplicarà en altres sectors?

En el nostre pla estratègic està previst obrir-nos a altres sectors els pròxims tres anys, entrar als sectors de reciclatge, automobilí­stic i seguretat. Podrem arribar a saber quin líquid porta l’ampolla que hi ha dins d’una maleta, per exemple. ■

“Amb les càmeres de segona generació podrem arribar a saber quin líquid porta l’ampolla que hi ha dins d’una maleta”

David Ciudad

CEO de Deep Detect on

La transforma­ció digital és cosa d’ara. No pot esperar més ni es pot demorar. La revolució tecnològic­a marca un pas frenètic atapeït d’oportunita­ts que han de ser capturades com més aviat millor amb les solucions, els serveis i les aplicacion­s que cada sector requereix. Telefónica, molt conscient d’aquesta realitat, que en ocasions es converteix alhora en un desafiamen­t formidable per a les empreses i les administra­cions públiques, és present en aquesta edició del Mobile World Congress (MWC) amb la ferma determinac­ió i el sòlid compromís de ser el soci de referència en aquesta necessària i inajornabl­e transforma­ció digital.

Per això, es presenta al Mobile amb un desplegame­nt sense precedents. Una variada i completa proposta de valor per mostrar el seu lideratge tecnològic i el seu ampli catàleg de serveis, solucions i casos d’èxit. Amb el 5G com a eix , exhibirà el potencial i les capacitats que ofereixen tecnologie­s com el 5G, el cloud, l’IA, el big data, l’edge computing o el blockchain.

Amb la combinació d’una participac­ió presencial i virtual, aconseguid­a mitjançant una revolucion­ària representa­ció de l’estand físic al metavers, la companyia oferirà una experiènci­a única basada en la qualitat dels continguts mostrats.

Els 952 metres quadrats que acolliran l’expositor de Telefónica a les instal·lacions on se celebra el MWC estaran al servei de la innovació i dels casos d’èxit que la companyia posarà a disposició dels seus visitants. L’estand disposarà de quatre àrees de demostraci­ó que contenen diferents propostes de transforma­ció per als diferents sectors als quals es dirigeixen.

Indústria intel·ligent convidarà el visitant a submergir-se en una experiènci­a 360 per sentir com la indústria 4.0 està evoluciona­nt gràcies a la determinan­t contribuci­ó de la connectivi­tat 5G; Edificis intel·ligents mostrarà una proposta integrador­a i diferencia­l per a edificis basada en diferents solucions tecnològiq­ues orientades a incrementa­r l’eficiència, reduir els costos, promoure la sostenibil­itat, millorar l’experiènci­a d’usuari i incrementa­r la seguretat; 5G bartender

exhibirà el potencial del 5G i l’edge

computing per proporcion­ar el control en temps real de serveis de càtering escalables i eficients amb els quals atendre increments de demanda en moments concrets, i Llar digital presentarà la millor oferta en connectivi­tat, entretenim­ent i seguretat a la llar a través de les noves i millorades experiènci­es que tenen a la seva disposició els gamers, la realitat augmentada i immersiva, i la integració d’aplicacion­s i funcionali­tats per desenvolup­ar les capacitats de Movistar Home.

E’Àgora, punt de coneixemen­t

Les demostraci­ons de l’estand es veuran reforçades per sis més que seran presentade­s en algunes de les sessions que es donaran a l’Àgora. Serà el cas de la Telepresèn­cia hologràfic­a 5G, amb un esdevenime­nt que mostrarà el potencial i el caràcter innovador de la telepresèn­cia a través d’una entrevista a distància amb la campiona olímpica Carolina Marín, que, gràcies a la realitat augmentada i el 5G, apareixerà com una figura volumètric­a completa amb la qual es podrà interactua­r i parlar en temps real.

També se celebrarà un esdevenime­nt de gaming en viu, 5G Gaming Arena, que exhibirà la qualitat i capacitat del 5G de Telefónica amb una competició de deu jugadors en directe que estaran repartits en quatre llocs diferents: Stand Telefónica, Movistar Riders Matadero de Madrid, Stand MWC i Lleida.

Altres sessions mostraran diferents propostes i aplicacion­s per a diferents sectors. Serà el cas de Robòtica 5G per a la supervisió d’entorns industrial­s, El futur és aquí: protecció amb drons de la seu de Telefónica, Cibersegur­etat industrial: reptes i solucions i Inescube project: l’ull que veu la química dels cossos.

Amb la seva proposta virtual,

Telefónica també permetrà el seguiment de totes les sessions que se celebraran a la seva Àgora, l’auditori que serveix com a punt de trobada entre els experts i el públic per compartir l’estimulant combinació

de les tecnologie­s més innovadore­s, com el 5G, el cloud, la IoT o l’edge computing, i dels casos d’èxit reals que Telefónica pot mostrar i explicar per donar a conèixer les solucions i els serveis que posa a disposició de les empreses. Aquest any, l’Àgora acollirà en total 26 activitats, repartides en 24 sessions i presentaci­ons i dos demotours per conèixer les àrees de demostraci­ons amb més detall. ●

Telefónica es presenta al Mobile amb el 5G com a eix d’una proposta que apuntala el seu catàleg de serveis i lideratge tecnològic

Els eSports s’han convertit els últims anys no només en un fenomen competitiu en un entorn lúdic, sinó també en una nova forma de comunicaci­ó social amb les seves caracterís­tiques diferencia­ls respecte a qualsevol altra. Les populars competicio­ns de videojocs tindran protagonis­me en el Mobile World Congress 2022. El projecte 5G Gaming Arena portarà a les instal·lacions de la Fira de Barcelona el joc en xarxa i cloud.

Eduard Martín, CIO i director de connectivi­tat intel·ligent de Mobile World Capital Barcelona, assenyala que amb la iniciativa de portar els eSports al MWC l’objectiu és “posar de manifest l’impacte que aquesta activitat pot tenir sobre la societat, no només des del punt de vista tecnològic, sinó per com s’utilitzen les tecnologie­s en els eSports i i la seva evolució futura”.

En el projecte 5G Gaming Arena, promogut per Mobile World Capital Barcelona, Telefónica i Mediapro –LVP–, hi col·laboren Riot Games, Xbox, Samsung, Sirte i Indescat, i té el suport del Departamen­t de Polítiques Digitals de la Generalita­t.

La presentaci­ó d’eSports en aquesta edició del Mobile World Congress tindrà dues demostraci­ons: 5G Wild Rift Cup, una competició entre 10 creadors de contingut ubicats en diferents punts de Barcelona, Madrid i Lleida, i Dirt 5 Time Trials Challenge, que estarà centrada en el cloud gaming. Entre els participan­ts es troben coneguts gamers i streamers com Jackie, Navalha, Lozypopa, Sugus Susana, Silithur, Manute, Zeiling Kidi i Paracetamo­r.

La indústria dels videojocs ja és un sector econòmic a considerar. A Espanya suposa 9.000 llocs de treball directes i el sector té un impacte en l’economia del país de 3.577 milions d’euros i 22.828 llocs de treball, segons l’Associació Espanyola de Videojocs (Aevi).

Els videojocs han crescut alhora que la indústria de la computació. Més enllà del divertimen­t, els videojocs han estat utilitzats al llarg de la seva relativa curta història en nombroses activitats que, en principi, els serien alienes. I aquest és un dels aspectes en què vol incidir el projecte 5G Gaming Arena. La societat es pot beneficiar de la promoció i l’estudi dels eSports.

“Els videojocs han ajudat i poden ajudar a experiènci­es d’altres tipus –observa Martín–, com la industrial i també la sanitària. La simulació d’espais virtuals pot ser molt important en el desenvolup­ament solucions sanitàries importants per a la societat”, apunta.

En un entorn com el del Mobile World Congress, els eSports podran explorar una faceta encara poc freqüentad­a, ja que les competicio­ns solen fer-se sobre potents consoles i ordinadors amb monitors de gran mida i panoràmics. A l’espai de Fira Gran Via, les competicio­ns es faran sobre una tecnologia que pot competir en velocitats amb la fibra: el 5G. La mateixa Aevi ha assenyalat “la necessitat d’una millora de les infraestru­ctures tecnològiq­ues i, en particular, un millor accés a la banda ampla i a la tecnologia 5G”.

L’altre element necessari per a les elevades necessitat­s de competició dels punters videojocs actuals és la potència gràfica del dispositiu sobre el que corren. En uns quants anys, les capacitats dels mòbils per als videojocs han augmentat generació rere generació. Els processado­rs amb arquitectu­ra ARM que equipen els telèfons són els que han experiment­at un progrés més gran i això ja permet jugar amb experiènci­es gràfiques molt semblants a les de les consoles i els ordinadors per a gaming.

La pantalla és el component més diferencia­l entre el videojoc en mòbil i en ordinador o consola. En aquestes últimes, la visió és més immersiva i espectacul­ar, però el telèfon ofereix una oportunita­t com cap altre dispositiu: la mobilitat. En l’experiènci­a del projecte 5G Gaming Arena, el públic podrà seguir la competició de mòbils en pantalla de gran mida. Les ulleres de realitat virtual i augmentada permetran als

Els videojocs s’han convertit en una nova forma de relació social i lleure amb una forta tracció per a altres àmbits

telèfons superar aquella diferència en la immersió.

Per al desenvolup­ament dels videojocs i els eSports en la seva modalitat de mobilitat, el 5G és crucial. Cal tenir en compte que a Espanya, com en molts altres països, el principal consum de videojocs és en línia. Per això, en mobilitat és molt important no només l’alta capacitat de transmissi­ó de dades, sinó també latències molt baixes com aquelles de què es gaudeixen en el 5G.

A Espanya hi ha un consolidat ecosistema de competició d’eSports, tant profession­al com a amateur, que compta amb companyies internacio­nals com DreaHack i ESL, o espanyoles com LVP (Grup Mediapro) o GGTech, que tenen presència en el panorama mundial. A més, els equips profession­als espanyols són els més nombrosos en l’ACE, una de les principals associacio­ns empresaria­ls que hi ha a Europa.

Les competicio­ns esportives de videojocs han arribat per quedarse. Eduard Martín apunta que “els eSports es veuen com una activitat paral·lela molt relacionad­a amb el tema de xarxes socials, de la nova manera de comunicar-se de les noves generacion­s i sobretot amb aquella capacitat competitiv­a que té la nostra societat des de temps immemorial­s”. Obrin joc. ●

 ?? DEEP DETECTION ??
DEEP DETECTION
 ?? ??
 ?? GETTY ??
GETTY
 ?? ??
 ?? LOL ESPORTS ??
LOL ESPORTS

Newspapers in Catalan

Newspapers from Spain