La Vanguardia (Català-1ª edició)
“La PhotonAi garanteix la qualitat dels aliments”
David Ciudad, CEO de Deep Detection, ‘start-up’ que desenvolupa càmeres PhotonAi per detectar materials en l’alimentació amb rajos X
La start-up Deep Detection és un excel·lent exemple d’empresa catalana que contribueix a millorar l’alimentació a nivell mundial. És una spin-off de l’IFAE (Institut de Física d’Altes Energies) que neix amb The Collider i desenvolupa càmeres de rajos X per a inspecció industrial que milloren la detecció de materials no habituals en aliments i begudes a través de detectors de rajos X, que permet identificar si estan en mal estat. Tot just sortida del laboratori Photonai, la càmera multiespectral de càlcul de fotons ja atreu inversors internacionals i té en curs molts projectes pilot en empreses del sector i en altres d’àmbits tan diferents com la seguretat o el reciclatge.
Com neix Deep Detection?
Neix amb The Collider el 2020, però el projecte té més de sis anys, des de l’IFAE, l’Institut de Física d’Altes Energies de la UAB, a partir de la idea que les tecnologies desenvolupades s’apliquin a la indústria. En el nostre cas van decidir, amb un partner, desenvolupar una càmera multiespectral per a inspecció per rajos X molt enfocada a la indústria alimentària.
Ja hi ha càmeres PhotonAi?
No és fins al 2021 que tenim el primer prototip d’R+D instal·lat en una màquina de rajos X i podem començar a fer tests amb indústries. En aquests anys s’ha impulsat una patent garantida als Estats Units, la Xina, Europa i el Japó. L’objectiu d’aquest any és intentar treure la càmera al mercat, la primera multiespectral per a maquinària de rajos X en la indústria alimentària.
Com funciona?
A força de perfils espectrals. Cada cos o matèria té un espectre i, en funció del que buscaràs, reps una o un altre senyal. No té el mateix espectre un tros de metall que el plàstic. La càmera és capaç de discernir aquest senyal.
La detecció més afinada...
L’objectiu és detectar el no perceptible, fer un salt qualitatiu en les càmeres que actualment hi ha a les màquines d’inspecció alimentària. Aquestes detecten molt bé qualsevol element d’alta densitat, com metalls o pedres dins del menjar, però tenen problemes per detectar elements de baixa densitat, com plàstics, vidre o fusta. Aquest és l’avantatge competitiu que tenim.
També detecta químics?
No detecta elements químics, però amb la segona generació de càmeres podrem arribar a detectar la composició del menjar.
Com detecta els elements?
Imagini la màquina d’inspecció dels aeroports per passar les maletes. En la indústria alimentària el procés és el mateix, però a molt alta velocitat. Les càmeres són petites, de 20 a 60 centímetres, i s’instal·len a la part inferior de la cinta transportadora. Els rajos X detecten el cos i la càmera afina la fotografia final.
A qui li pot interessar?
Els clients potencials són empreses i fabricants de màquines d’inspecció per a indústries de reciclatge, automòbil, etcètera. Són les que compren aquest tipus de hardware. En el nostre cas, qualsevol empresa d’alimentació que en els seus processos productius tingui màquines d’inspecció, que fins ara no podien veure elements de baixa densitat, com un tros de plàstic dins d’un iogurt. Bàsicament la càmera aporta molta seguretat i garanteix la qualitat dels productes.
Hi ha mercat per a la càmera?
Durant els pròxims mesos farem proves pilot amb empreses que ens envien mostres contaminades per veure si som capaços de detectar-los. El nostre objectiu és treure la càmera al mercat aquest any.
S’aplicarà en altres sectors?
En el nostre pla estratègic està previst obrir-nos a altres sectors els pròxims tres anys, entrar als sectors de reciclatge, automobilístic i seguretat. Podrem arribar a saber quin líquid porta l’ampolla que hi ha dins d’una maleta, per exemple. ■
“Amb les càmeres de segona generació podrem arribar a saber quin líquid porta l’ampolla que hi ha dins d’una maleta”
David Ciudad
CEO de Deep Detect on
La transformació digital és cosa d’ara. No pot esperar més ni es pot demorar. La revolució tecnològica marca un pas frenètic atapeït d’oportunitats que han de ser capturades com més aviat millor amb les solucions, els serveis i les aplicacions que cada sector requereix. Telefónica, molt conscient d’aquesta realitat, que en ocasions es converteix alhora en un desafiament formidable per a les empreses i les administracions públiques, és present en aquesta edició del Mobile World Congress (MWC) amb la ferma determinació i el sòlid compromís de ser el soci de referència en aquesta necessària i inajornable transformació digital.
Per això, es presenta al Mobile amb un desplegament sense precedents. Una variada i completa proposta de valor per mostrar el seu lideratge tecnològic i el seu ampli catàleg de serveis, solucions i casos d’èxit. Amb el 5G com a eix , exhibirà el potencial i les capacitats que ofereixen tecnologies com el 5G, el cloud, l’IA, el big data, l’edge computing o el blockchain.
Amb la combinació d’una participació presencial i virtual, aconseguida mitjançant una revolucionària representació de l’estand físic al metavers, la companyia oferirà una experiència única basada en la qualitat dels continguts mostrats.
Els 952 metres quadrats que acolliran l’expositor de Telefónica a les instal·lacions on se celebra el MWC estaran al servei de la innovació i dels casos d’èxit que la companyia posarà a disposició dels seus visitants. L’estand disposarà de quatre àrees de demostració que contenen diferents propostes de transformació per als diferents sectors als quals es dirigeixen.
Indústria intel·ligent convidarà el visitant a submergir-se en una experiència 360 per sentir com la indústria 4.0 està evolucionant gràcies a la determinant contribució de la connectivitat 5G; Edificis intel·ligents mostrarà una proposta integradora i diferencial per a edificis basada en diferents solucions tecnològiques orientades a incrementar l’eficiència, reduir els costos, promoure la sostenibilitat, millorar l’experiència d’usuari i incrementar la seguretat; 5G bartender
exhibirà el potencial del 5G i l’edge
computing per proporcionar el control en temps real de serveis de càtering escalables i eficients amb els quals atendre increments de demanda en moments concrets, i Llar digital presentarà la millor oferta en connectivitat, entreteniment i seguretat a la llar a través de les noves i millorades experiències que tenen a la seva disposició els gamers, la realitat augmentada i immersiva, i la integració d’aplicacions i funcionalitats per desenvolupar les capacitats de Movistar Home.
E’Àgora, punt de coneixement
Les demostracions de l’estand es veuran reforçades per sis més que seran presentades en algunes de les sessions que es donaran a l’Àgora. Serà el cas de la Telepresència hologràfica 5G, amb un esdeveniment que mostrarà el potencial i el caràcter innovador de la telepresència a través d’una entrevista a distància amb la campiona olímpica Carolina Marín, que, gràcies a la realitat augmentada i el 5G, apareixerà com una figura volumètrica completa amb la qual es podrà interactuar i parlar en temps real.
També se celebrarà un esdeveniment de gaming en viu, 5G Gaming Arena, que exhibirà la qualitat i capacitat del 5G de Telefónica amb una competició de deu jugadors en directe que estaran repartits en quatre llocs diferents: Stand Telefónica, Movistar Riders Matadero de Madrid, Stand MWC i Lleida.
Altres sessions mostraran diferents propostes i aplicacions per a diferents sectors. Serà el cas de Robòtica 5G per a la supervisió d’entorns industrials, El futur és aquí: protecció amb drons de la seu de Telefónica, Ciberseguretat industrial: reptes i solucions i Inescube project: l’ull que veu la química dels cossos.
Amb la seva proposta virtual,
Telefónica també permetrà el seguiment de totes les sessions que se celebraran a la seva Àgora, l’auditori que serveix com a punt de trobada entre els experts i el públic per compartir l’estimulant combinació
de les tecnologies més innovadores, com el 5G, el cloud, la IoT o l’edge computing, i dels casos d’èxit reals que Telefónica pot mostrar i explicar per donar a conèixer les solucions i els serveis que posa a disposició de les empreses. Aquest any, l’Àgora acollirà en total 26 activitats, repartides en 24 sessions i presentacions i dos demotours per conèixer les àrees de demostracions amb més detall. ●
Telefónica es presenta al Mobile amb el 5G com a eix d’una proposta que apuntala el seu catàleg de serveis i lideratge tecnològic
Els eSports s’han convertit els últims anys no només en un fenomen competitiu en un entorn lúdic, sinó també en una nova forma de comunicació social amb les seves característiques diferencials respecte a qualsevol altra. Les populars competicions de videojocs tindran protagonisme en el Mobile World Congress 2022. El projecte 5G Gaming Arena portarà a les instal·lacions de la Fira de Barcelona el joc en xarxa i cloud.
Eduard Martín, CIO i director de connectivitat intel·ligent de Mobile World Capital Barcelona, assenyala que amb la iniciativa de portar els eSports al MWC l’objectiu és “posar de manifest l’impacte que aquesta activitat pot tenir sobre la societat, no només des del punt de vista tecnològic, sinó per com s’utilitzen les tecnologies en els eSports i i la seva evolució futura”.
En el projecte 5G Gaming Arena, promogut per Mobile World Capital Barcelona, Telefónica i Mediapro –LVP–, hi col·laboren Riot Games, Xbox, Samsung, Sirte i Indescat, i té el suport del Departament de Polítiques Digitals de la Generalitat.
La presentació d’eSports en aquesta edició del Mobile World Congress tindrà dues demostracions: 5G Wild Rift Cup, una competició entre 10 creadors de contingut ubicats en diferents punts de Barcelona, Madrid i Lleida, i Dirt 5 Time Trials Challenge, que estarà centrada en el cloud gaming. Entre els participants es troben coneguts gamers i streamers com Jackie, Navalha, Lozypopa, Sugus Susana, Silithur, Manute, Zeiling Kidi i Paracetamor.
La indústria dels videojocs ja és un sector econòmic a considerar. A Espanya suposa 9.000 llocs de treball directes i el sector té un impacte en l’economia del país de 3.577 milions d’euros i 22.828 llocs de treball, segons l’Associació Espanyola de Videojocs (Aevi).
Els videojocs han crescut alhora que la indústria de la computació. Més enllà del divertiment, els videojocs han estat utilitzats al llarg de la seva relativa curta història en nombroses activitats que, en principi, els serien alienes. I aquest és un dels aspectes en què vol incidir el projecte 5G Gaming Arena. La societat es pot beneficiar de la promoció i l’estudi dels eSports.
“Els videojocs han ajudat i poden ajudar a experiències d’altres tipus –observa Martín–, com la industrial i també la sanitària. La simulació d’espais virtuals pot ser molt important en el desenvolupament solucions sanitàries importants per a la societat”, apunta.
En un entorn com el del Mobile World Congress, els eSports podran explorar una faceta encara poc freqüentada, ja que les competicions solen fer-se sobre potents consoles i ordinadors amb monitors de gran mida i panoràmics. A l’espai de Fira Gran Via, les competicions es faran sobre una tecnologia que pot competir en velocitats amb la fibra: el 5G. La mateixa Aevi ha assenyalat “la necessitat d’una millora de les infraestructures tecnològiques i, en particular, un millor accés a la banda ampla i a la tecnologia 5G”.
L’altre element necessari per a les elevades necessitats de competició dels punters videojocs actuals és la potència gràfica del dispositiu sobre el que corren. En uns quants anys, les capacitats dels mòbils per als videojocs han augmentat generació rere generació. Els processadors amb arquitectura ARM que equipen els telèfons són els que han experimentat un progrés més gran i això ja permet jugar amb experiències gràfiques molt semblants a les de les consoles i els ordinadors per a gaming.
La pantalla és el component més diferencial entre el videojoc en mòbil i en ordinador o consola. En aquestes últimes, la visió és més immersiva i espectacular, però el telèfon ofereix una oportunitat com cap altre dispositiu: la mobilitat. En l’experiència del projecte 5G Gaming Arena, el públic podrà seguir la competició de mòbils en pantalla de gran mida. Les ulleres de realitat virtual i augmentada permetran als
Els videojocs s’han convertit en una nova forma de relació social i lleure amb una forta tracció per a altres àmbits
telèfons superar aquella diferència en la immersió.
Per al desenvolupament dels videojocs i els eSports en la seva modalitat de mobilitat, el 5G és crucial. Cal tenir en compte que a Espanya, com en molts altres països, el principal consum de videojocs és en línia. Per això, en mobilitat és molt important no només l’alta capacitat de transmissió de dades, sinó també latències molt baixes com aquelles de què es gaudeixen en el 5G.
A Espanya hi ha un consolidat ecosistema de competició d’eSports, tant professional com a amateur, que compta amb companyies internacionals com DreaHack i ESL, o espanyoles com LVP (Grup Mediapro) o GGTech, que tenen presència en el panorama mundial. A més, els equips professionals espanyols són els més nombrosos en l’ACE, una de les principals associacions empresarials que hi ha a Europa.
Les competicions esportives de videojocs han arribat per quedarse. Eduard Martín apunta que “els eSports es veuen com una activitat paral·lela molt relacionada amb el tema de xarxes socials, de la nova manera de comunicar-se de les noves generacions i sobretot amb aquella capacitat competitiva que té la nostra societat des de temps immemorials”. Obrin joc. ●