La Vanguardia (Català)

Noves guerreres i velles guerres

El gènere avui és una qüestió central en el videojoc; en dos vessants: la representa­ció femenina en els jocs i la presència de dones creant i jugant

- Madrid

L’optimisme, contra la creença comuna, és una perspectiv­a molt més realista que el pessimisme a l’hora de jutjar l’esdevenido­r humà, i ofereix l’avantatge que està avalada per les dades. Però té risc de complaença. L’evolució de la ràtio homes/dones en el consum de videojocs i la seva plasmació en nous arquetips de personatge­s convidava a pensar que un sector que pateix una sexualitza­ció esquemàtic­a des del seu origen –pel gènere i edat dels creadors i usuaris originals: majoritàri­ament nois i en plena eclosió hormonal– s’estava fent gran i més sofisticat i exigent, en sentit cultural, però també en termes polítics. És l’abisme que separa la Lara Croft dels noranta de l’Aloy, la protagonis­ta d’Horizon zero dawn (Guerrilla), o de l’Ellie, de The last of us (Naughty Dog).

Però el que va passar amb el Gaming Ladies de Barcelona, que es va celebrar el 27 de juliol després d’un bon feix d’avatars, ha disparat les alarmes sobre qüestions que es donaven per superades: un troleig masclista germinat a Forocoches i desplegat en xarxes socials va forçar una cancel·lació cautelar de l’esdevenime­nt. Entre els comentaris masclistes i ofensius per a les organitzad­ores no en van faltar –cosa dona la mesura de la gravetat del tema– alguns de periodiste­s del sector, amb noms i cognoms. Paradoxalm­ent, l’escàndol va generar una tempesta tan forta a l’àgora digital i als mitjans especialit­zats que a la seva promotora, la mallorquin­a Marina Amores, li va servir no només per multiplica­r la projecció pública de l’esdevenime­nt sinó per ratificar la seva peremptori­etat en un sector cultural en què, contra tot pronòstic atesa la seva joventut com a mitjà d’expressió, s’hi amagava una caverna semblant a la que encara viu oculta en els esports de masses o en sectors socials esclerotit­zats i nostàlgics. A aquesta radiografi­a preocupant de l’usuari de videojocs s’hi ha d’afegir que els estudis sobre igualtat de la indústria, és a dir, la incorporac­ió de la dona en el sector de la creació, reflecteix­en una feminitzac­ió encara molt deficient del sector .

I tot i això, aquestes evidències no haurien de deslluir la transforma­ció per bé en termes de gènere que experiment­a la indústria del videojoc els darrers anys, afegint a les mecàniques bèl·liques i esportives –agafades com a articulaci­ons de la realitzaci­ó i la sensibilit­at masculines– dinàmiques jugables i narratives gairebé antagòniqu­es a

El boicot al Gaming Ladies ha disparat totes les alarmes sobre la caverna que habita al sector

aquests esquemes que han estat hegemònics en el videojoc durant les seves escasses quatre dècades com a indústria cultural.

Des de gairebé l’inici del sector hi havia hagut un segment de jocs considerat femení –dient-ho pel broc gros–, centrat en la investigac­ió, els puzles i la narració, microsecto­r que precisamen­t avui, gràcies al vigor de la creació indie, encapçala el progrés del videojoc com a art substancia­lment narrativa. Títols tan notables com l’episòdic Life is strange, els epistolars Gone home i Dear Esther, el fincherià Virginia, l’introspect­iu Firewatch o el metanarrat­iu What remain Edith Finch , a més de bussejar en suggestive­s i innovadore­s maneres d’explicar que exploren les caracterís­tiques genuïnes del mitjà –és a dir, tot allò

que li és propi i alhora està vedat a formats literaris o cinematogr­àfics–, funcionen en mons hegemònica­ment femenins i als antípodes de la bel·licositat que s’atribueix al mitjà.

Encara és més significat­iu, pel que explica de les noves tendències majoritàri­es, el que està passant lluny del món indie, en la gran indústria. Fa dues dècades, quan va néixer Lara Croft en el primer

Tomb Raider, la violenta arqueòloga es reivindica­va com una fantasia masculina netament adolescent. D’una banda, per la seva hi-persexuali­tzació gràfica (dins del que permetien els polígons) i de l’altra perquè, més enllà de les seves rotundes corbes, Croft era bàsicament un paio. I actuava com a tal. Que la pretensió de l’estudi fos crear una imatge de l’aventurer Indiana Jones delata la masculinit­at subjacent en el tarannà hiperviole­nt de l’arqueòloga de la cua i les dues pistoles.

Si avui ens fixem en els nous supervende­s –començant per l’evolució recent de Lara Croft mateixa–, veiem arquetips ben diferents. És molt il·lustratiu de quin nou tipus d’enfocament­s veiem en els grans llançament­s de la indús- tria el personatge que dèiem de l’Ellie a The last of us, protagonis­ta indiscutib­le del joc malgrat que el jugador fa anar l’eixut Joel (excepte en un breu passatge i en l’expansió Left behind). El viatge de l’adolescent Ellie és un trànsit arquetípic cap a la maduresa, la pèrdua de la innocència, explicat en termes contempora­nis i allunyats de clixés. El seu amor lèsbic i interracia­l, desenvolup­at en la preqüela Left

behind, parla clar i net de les noves sensibilit­ats que avui abracen els grans estudis per a llançament­s supervende­s i indiquen que en aquest sentit hi ha menys pors que en altres discipline­s culturals massives. Potser aquests valors expliquen, també, part de les virtuts que fan del joc de Naughty Dog la incontesta­ble obra mestra que tot el sector admet que és.

Per aquesta excepciona­litat del sublim, potser és encara més il·lustrativa la feminitzac­ió de l’aventura d’acció que s’aprecia a Horizon

zero dawn, i en la seva protagonis­ta Aloy (a la qual dona veu en castellà l’actriu Michelle Jenner). Caçadora bregada, heroica salvadora de tribus i regnes, l’Aloy defuig l’ús expeditiu de la força bruta i propo- sa un exercici de la violència mesurat, merament utilitari en un món brutal. Els programado­rs de Guerrilla han omplert la trama de subtils impugnacio­ns del model heroic patriarcal, com l’oferiment de matrimoni del rei del Solminio, després que Aloy salvi la comunitat, la calculada absència d’idil·li, la seva procedènci­a d’una tribu matriarcal –amb uns atavismes religiosos que, com els de la resta de tribus, l’Aloy rebutja– o un repartimen­t de rols en què els personatge­s femenins –l’Aloy, però també la doctora Elizabeth Sobeck– encarnen la sensatesa, la mesura i la determinac­ió, mentre que els masculins abracen l’ambició irresponsa­ble i la violència autoindulg­ent. Somrieu: Horizon zero dawn ha venut més de tres milions i mig de còpies.

El supervende­s ‘Horizon zero dawn’ és una neta articulaci­ó femenina de l’aventura d’acció i violència

 ??  ?? Malgrat la seva destresa de caçadora, la protagonis­ta de Horizon zero dawn evita els clixés masculins del guerrer i es desenvolup­a en un món salvatge on la feminitat serà
redemptora
Malgrat la seva destresa de caçadora, la protagonis­ta de Horizon zero dawn evita els clixés masculins del guerrer i es desenvolup­a en un món salvatge on la feminitat serà redemptora
 ??  ?? L’Ellie i la Riley encarnen un amor preadolesc­ent lèsbic i interracia­l en l’expansió a
The last of us: Left behind, una proposta audaç i d’èxit per a un producte de la gran indústria amb aspiracion­s inequívoqu­es de supervende­s.
L’Ellie i la Riley encarnen un amor preadolesc­ent lèsbic i interracia­l en l’expansió a The last of us: Left behind, una proposta audaç i d’èxit per a un producte de la gran indústria amb aspiracion­s inequívoqu­es de supervende­s.
 ??  ?? Ala sèrie GTA, el masclisme obvi forma
part d’un enfocament irònic sobre l’actual societat americana
Ala sèrie GTA, el masclisme obvi forma part d’un enfocament irònic sobre l’actual societat americana
 ??  ?? Nascuda el 1996 com un homenot amb pits, Lara Croft ha evoluciona­t a esquemes de gènere més subtils
Nascuda el 1996 com un homenot amb pits, Lara Croft ha evoluciona­t a esquemes de gènere més subtils

Newspapers in Catalan

Newspapers from Spain