Noves guerreres i velles guerres
El gènere avui és una qüestió central en el videojoc; en dos vessants: la representació femenina en els jocs i la presència de dones creant i jugant
L’optimisme, contra la creença comuna, és una perspectiva molt més realista que el pessimisme a l’hora de jutjar l’esdevenidor humà, i ofereix l’avantatge que està avalada per les dades. Però té risc de complaença. L’evolució de la ràtio homes/dones en el consum de videojocs i la seva plasmació en nous arquetips de personatges convidava a pensar que un sector que pateix una sexualització esquemàtica des del seu origen –pel gènere i edat dels creadors i usuaris originals: majoritàriament nois i en plena eclosió hormonal– s’estava fent gran i més sofisticat i exigent, en sentit cultural, però també en termes polítics. És l’abisme que separa la Lara Croft dels noranta de l’Aloy, la protagonista d’Horizon zero dawn (Guerrilla), o de l’Ellie, de The last of us (Naughty Dog).
Però el que va passar amb el Gaming Ladies de Barcelona, que es va celebrar el 27 de juliol després d’un bon feix d’avatars, ha disparat les alarmes sobre qüestions que es donaven per superades: un troleig masclista germinat a Forocoches i desplegat en xarxes socials va forçar una cancel·lació cautelar de l’esdeveniment. Entre els comentaris masclistes i ofensius per a les organitzadores no en van faltar –cosa dona la mesura de la gravetat del tema– alguns de periodistes del sector, amb noms i cognoms. Paradoxalment, l’escàndol va generar una tempesta tan forta a l’àgora digital i als mitjans especialitzats que a la seva promotora, la mallorquina Marina Amores, li va servir no només per multiplicar la projecció pública de l’esdeveniment sinó per ratificar la seva peremptorietat en un sector cultural en què, contra tot pronòstic atesa la seva joventut com a mitjà d’expressió, s’hi amagava una caverna semblant a la que encara viu oculta en els esports de masses o en sectors socials esclerotitzats i nostàlgics. A aquesta radiografia preocupant de l’usuari de videojocs s’hi ha d’afegir que els estudis sobre igualtat de la indústria, és a dir, la incorporació de la dona en el sector de la creació, reflecteixen una feminització encara molt deficient del sector .
I tot i això, aquestes evidències no haurien de deslluir la transformació per bé en termes de gènere que experimenta la indústria del videojoc els darrers anys, afegint a les mecàniques bèl·liques i esportives –agafades com a articulacions de la realització i la sensibilitat masculines– dinàmiques jugables i narratives gairebé antagòniques a
El boicot al Gaming Ladies ha disparat totes les alarmes sobre la caverna que habita al sector
aquests esquemes que han estat hegemònics en el videojoc durant les seves escasses quatre dècades com a indústria cultural.
Des de gairebé l’inici del sector hi havia hagut un segment de jocs considerat femení –dient-ho pel broc gros–, centrat en la investigació, els puzles i la narració, microsector que precisament avui, gràcies al vigor de la creació indie, encapçala el progrés del videojoc com a art substancialment narrativa. Títols tan notables com l’episòdic Life is strange, els epistolars Gone home i Dear Esther, el fincherià Virginia, l’introspectiu Firewatch o el metanarratiu What remain Edith Finch , a més de bussejar en suggestives i innovadores maneres d’explicar que exploren les característiques genuïnes del mitjà –és a dir, tot allò
que li és propi i alhora està vedat a formats literaris o cinematogràfics–, funcionen en mons hegemònicament femenins i als antípodes de la bel·licositat que s’atribueix al mitjà.
Encara és més significatiu, pel que explica de les noves tendències majoritàries, el que està passant lluny del món indie, en la gran indústria. Fa dues dècades, quan va néixer Lara Croft en el primer
Tomb Raider, la violenta arqueòloga es reivindicava com una fantasia masculina netament adolescent. D’una banda, per la seva hi-persexualització gràfica (dins del que permetien els polígons) i de l’altra perquè, més enllà de les seves rotundes corbes, Croft era bàsicament un paio. I actuava com a tal. Que la pretensió de l’estudi fos crear una imatge de l’aventurer Indiana Jones delata la masculinitat subjacent en el tarannà hiperviolent de l’arqueòloga de la cua i les dues pistoles.
Si avui ens fixem en els nous supervendes –començant per l’evolució recent de Lara Croft mateixa–, veiem arquetips ben diferents. És molt il·lustratiu de quin nou tipus d’enfocaments veiem en els grans llançaments de la indús- tria el personatge que dèiem de l’Ellie a The last of us, protagonista indiscutible del joc malgrat que el jugador fa anar l’eixut Joel (excepte en un breu passatge i en l’expansió Left behind). El viatge de l’adolescent Ellie és un trànsit arquetípic cap a la maduresa, la pèrdua de la innocència, explicat en termes contemporanis i allunyats de clixés. El seu amor lèsbic i interracial, desenvolupat en la preqüela Left
behind, parla clar i net de les noves sensibilitats que avui abracen els grans estudis per a llançaments supervendes i indiquen que en aquest sentit hi ha menys pors que en altres disciplines culturals massives. Potser aquests valors expliquen, també, part de les virtuts que fan del joc de Naughty Dog la incontestable obra mestra que tot el sector admet que és.
Per aquesta excepcionalitat del sublim, potser és encara més il·lustrativa la feminització de l’aventura d’acció que s’aprecia a Horizon
zero dawn, i en la seva protagonista Aloy (a la qual dona veu en castellà l’actriu Michelle Jenner). Caçadora bregada, heroica salvadora de tribus i regnes, l’Aloy defuig l’ús expeditiu de la força bruta i propo- sa un exercici de la violència mesurat, merament utilitari en un món brutal. Els programadors de Guerrilla han omplert la trama de subtils impugnacions del model heroic patriarcal, com l’oferiment de matrimoni del rei del Solminio, després que Aloy salvi la comunitat, la calculada absència d’idil·li, la seva procedència d’una tribu matriarcal –amb uns atavismes religiosos que, com els de la resta de tribus, l’Aloy rebutja– o un repartiment de rols en què els personatges femenins –l’Aloy, però també la doctora Elizabeth Sobeck– encarnen la sensatesa, la mesura i la determinació, mentre que els masculins abracen l’ambició irresponsable i la violència autoindulgent. Somrieu: Horizon zero dawn ha venut més de tres milions i mig de còpies.
El supervendes ‘Horizon zero dawn’ és una neta articulació femenina de l’aventura d’acció i violència