Ocio in­te­rac­ti­vo

La in­dus­tria del vi­deo­jue­go pro­pi­cia re­la­cio­nes con otros sec­to­res co­mo la te­le­vi­sión o el ci­ne. Pro­duc­tos co­mo la más re­cien­te pe­lí­cu­la in­ter­ac­ti­va del es­tu­dio Quan­tic Dream, ‘Be­yond: Two­souls’ son un ejem­plo de tal re­la­ción y co­nec­tan es­ta in­dus­tria del

La Vanguardia - Culturas - - PORTADA - MI­KE IBÁÑEZ

La in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos pro­po­ne pro­yec­tos de re­la­ción con la te­le­vi­sión y el ci­ne, en bus­ca de un mo­de­lo de pro­duc­ción in­te­gral

El pa­sa­do abril y den­tro de la se­lec­ción oficial del Tri­be­ca Film Fes­ti­val los asis­ten­tes pu­die­ron con­su­mir una pie­za de 35 mi­nu­tos. No era ni pe­li ni cor­to ni trái­ler sino una me­ga­de­mo de un vi­deo­jue­go, Be­yond: Two­Souls, del es­tu­dio pa­ri­sino Quan­tic Dream a es­tre­nar­se ur­bi et or­bi el pró­xi­mo mes de oc­tu­bre.

¿Qué ha­ce un fes­ti­val de ci­ne pa­san­do eso? Pues apar­te de de­mos­trar te­ner, di­ga­mos, vis­ta, y ade­más de im­pli­car­se en una de las cam­pa­ñas de mar­ke­ting cor­po­ra­ti­vo más so­bre­sa­lien­tes co­mo ha si­do la de es­te vi­deo­jue­go, la in­clu­sión de ese pro­duc­to res­pon­de a las ca­rac­te­rís­ti­cas pro­pias del mis­mo. Be­yond, un dra­ma con to­ques pa­ra­nor­ma­les, se ha ro­da­do con ac­to­res a los que se ha apli­ca­do, pa­ra cap­tar ex­pre­sio­nes y ges­tos, pro­ce­sos pun­te­ros en cuan­to a cap­tu­ra de mo­vi­mien­to, la téc­ni­ca co­no­ci­da co­mo per­for­man­ce cap­tu­re que ya uti­li­zó el di­rec­tor pi­ra­do Ja­mes Ca­me­ron en Ava­tar. El re­sul­ta­do es un ni­vel de rea­lis­mo ca­da vez más real, una ca­li­dad grá­fi­ca des­pam­pa­nan­te.

Y a ese as­pec­to en la par­te téc­ni­ca le aña­di­mos a Be­yond otro de­ta­lle, y son sus pro­ta­go­nis­tas, ac­tor y ac­triz pro­ve­nien­tes de Holly­wood: Wi­llem Da­foe y la ne­na Elle Pa­ge, ac­triz con una fil­mo­gra­fía go­lo­sa, me­mo­ra­ble en su pa­pel de Lo­li­ta psi­có­pa­ta en la tre­men­da Hard Candy, un cuen­to per­ver­so en el cual el ra­tón aca­ba por co­mer­se al ga­to. A esa fi­de­li­dad en la ima­gen, a esos protas Ma­de in Holly­wood –per­fec­tos ava­ta­res– aña­di­mos un ex­ten­so guión que ten­drá par­tes ci­ne­má­ti­cas, se­cuen­cias que com­ple­men­ta­rán la par­te in­ter­ac­ti­va del jue­go.

Así, nos ha­lla­mos an­te un pro­duc­to que ade­más de ser ju­ga­ble pue­de pre­sen­tar­se en un cer­ta­men de ci­ne co­mo una pe­lí­cu­la por otros me­dios. Un par de años atrás y tam­bién en la se­lec­ción oficial de Tri­be­ca se pre­sen­tó por pri­me­ra vez gé­ne­ro pro­ve­nien­te del mun­do del ocio in­te­rac­ti­vo, en es­te ca­so L.A. Noi­re (Rocks­tar, 2011), vi­deo­jue­go hi­per­rea­lis­ta co­mo Be­yond que tam­bién con­tó con ca­ras co­no­ci­das, aho­ra del otro star­dom, el ca­tó­di­co. En­tre los protas ha­lla­mos al Ken Cos­gro­ve de Mad Men y, pa­ra frin­ge­ma­niacs, en­car­nan­do al cons­truc­tor chan­chu­lle­ro Le­land Mon­roe ten­dre­mos al im­pa­ga­ble Wal­ter Bis­hop, el Mad Doc­tor Te­le­vi­si­vo de­fi­ni­ti­vo. Allí lo ten­dre­mos, en car­ne y hue­so (vir­tual).

L.A. Noi­re y so­bre to­do Be­yond: Two­Souls son ex­pe­ri­men­tos, prue­bas, y es­tán más aten­tos a otros as­pec­tos que al jue­go es­tric­to o, con pa­la­bros, se cui­da­rá la “na­rra­to­lo­gía”, el story­te­lling del pro­duc­to al me­nos tan­to co­mo su “ju­ga­bi­li­dad”. Se­gún ex­pli­ca­ba Ellen Pa­ge, el guión –es­cri­to por el ba­ran­da de Quan­tic Dream Da­vid Ca­ge, que tam­bién di­ri­ge Be­yond– tie­ne una ex­ten­sión de 2.000 pá­gi­nas. El “ro­da­je” en pla­tó di­gi­tal a ba­se de cro­mas o so­fis­ti­ca­das tec­no­lo­gías de cap­tu­ra de mo­vi­mien­to –en es-

pe­cial de las ex­pre­sio­nes fa­cia­les– le dan un va­lor Ci­ne­Ma­trix, y en­ca­ja tal mo­da­li­dad de vi­deo­jue­gos co­mo pe­lí­cu­la in­ter­ac­ti­va, tér­mino que no con­ven­ce a gen­te del sec­tor vi­deo­jue­go. En al­gu­na en­tre­vis­ta la gen­te de Rocks­tar, crea­do­res de L.A. Noi­re, re­cal­ca­ron que no era una pe­lí­cu­la in­ter­ac­ti­va sino un “vi­deo­jue­go ci­ne­ma­to­grá­fi­co”. Pues va­le, Mr. Rocks­tar, llá­ma­le X...

De lo que nos ha­blan tam­bién es­tos pro­duc­tos es de los en­cuen­tros y mez­clas en­tre los tres gran­des pro­duc­to­res ac­tua­les de ocio cor­po­ra­ti­vo –ci­ne, te­le, vi­deo­jue­go– con­ver­gien­do en una fér­til tie­rra de na­die en la cual el sec­tor más per­ju­di­ca­do es el más ju­rá­si­co: Holly­wood, que de ser la fá­bri­ca de sue­ños aho­ra es un pe­sa­di­lles­co pa­raí­so cua­ja­do de su­per­hé­roes, su­per­pro­duc­cio­nes y sub­pro­duc­tos del éxi­to: pre­cue­las, se­cue­las, re­ma­kes y re­boots. Del po­der de an­ta­ño pa­sa­mos a un es­ta­do anómi­co en el cual de­ten­ta ca­da vez me­nos crea­ti­vi­dad y ne­go­cio. El po­der eco­nó­mi­co de un sec­tor co­mo el del ocio in­te­rac­ti­vo o la

Ca­li­dad grá­fi­ca des­pam­pa­nan­te, pro­ta­go­nis­tas de ci­ne y guión ci­ne­má­ti­co

fu­ga de ta­len­to des­de La Me­ca ha­cia la pe­que­ña pan­ta­lla se­rían ejem­plos del de­bi­li­ta­mien­to de Holly­wood fren­te a es­tos ne­go­cios pu­jan­tes.

Yen­do al par­né, el vi­deo­jue­go, por vo­lu­men de ne­go­cio se pue­de mear tran­qui­la­men­te en el al­ma de Holly­wood. Se­gún un cálcu­lo de Paul Hey­don, eje­cu­ti­vo de la em­pre­sa de in­ver­sión en me­dios di­gi­ta­les Avis­ta Part­ners, la in­dus­tria del vi­deo­jue­go mo­vía un par de años atrás unos 100.000 mi­llo-

Ellen Pa­ge en­car­na en ‘Be­yond’ a Jo­die, una chi­ca con po­de­res pa­ra­nor­ma­les in­ves­ti­ga­da por Nat­han, in­ter­pre­ta­do por Wi­llem Da­foe. Arri­ba de­re­cha: John No­ble, el im­pa­ga­ble doc­tor Wal­ter Bis­hop en ‘Frin­ge’, aquí en plan ava­tar hi­per­rea­lis­ta.

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