Ocio interactivo
La industria del videojuego propicia relaciones con otros sectores como la televisión o el cine. Productos como la más reciente película interactiva del estudio Quantic Dream, ‘Beyond: Twosouls’ son un ejemplo de tal relación y conectan esta industria del
La industria de los videojuegos propone proyectos de relación con la televisión y el cine, en busca de un modelo de producción integral
El pasado abril y dentro de la selección oficial del Tribeca Film Festival los asistentes pudieron consumir una pieza de 35 minutos. No era ni peli ni corto ni tráiler sino una megademo de un videojuego, Beyond: TwoSouls, del estudio parisino Quantic Dream a estrenarse urbi et orbi el próximo mes de octubre.
¿Qué hace un festival de cine pasando eso? Pues aparte de demostrar tener, digamos, vista, y además de implicarse en una de las campañas de marketing corporativo más sobresalientes como ha sido la de este videojuego, la inclusión de ese producto responde a las características propias del mismo. Beyond, un drama con toques paranormales, se ha rodado con actores a los que se ha aplicado, para captar expresiones y gestos, procesos punteros en cuanto a captura de movimiento, la técnica conocida como performance capture que ya utilizó el director pirado James Cameron en Avatar. El resultado es un nivel de realismo cada vez más real, una calidad gráfica despampanante.
Y a ese aspecto en la parte técnica le añadimos a Beyond otro detalle, y son sus protagonistas, actor y actriz provenientes de Hollywood: Willem Dafoe y la nena Elle Page, actriz con una filmografía golosa, memorable en su papel de Lolita psicópata en la tremenda Hard Candy, un cuento perverso en el cual el ratón acaba por comerse al gato. A esa fidelidad en la imagen, a esos protas Made in Hollywood –perfectos avatares– añadimos un extenso guión que tendrá partes cinemáticas, secuencias que complementarán la parte interactiva del juego.
Así, nos hallamos ante un producto que además de ser jugable puede presentarse en un certamen de cine como una película por otros medios. Un par de años atrás y también en la selección oficial de Tribeca se presentó por primera vez género proveniente del mundo del ocio interactivo, en este caso L.A. Noire (Rockstar, 2011), videojuego hiperrealista como Beyond que también contó con caras conocidas, ahora del otro stardom, el catódico. Entre los protas hallamos al Ken Cosgrove de Mad Men y, para fringemaniacs, encarnando al constructor chanchullero Leland Monroe tendremos al impagable Walter Bishop, el Mad Doctor Televisivo definitivo. Allí lo tendremos, en carne y hueso (virtual).
L.A. Noire y sobre todo Beyond: TwoSouls son experimentos, pruebas, y están más atentos a otros aspectos que al juego estricto o, con palabros, se cuidará la “narratología”, el storytelling del producto al menos tanto como su “jugabilidad”. Según explicaba Ellen Page, el guión –escrito por el baranda de Quantic Dream David Cage, que también dirige Beyond– tiene una extensión de 2.000 páginas. El “rodaje” en plató digital a base de cromas o sofisticadas tecnologías de captura de movimiento –en es-
pecial de las expresiones faciales– le dan un valor CineMatrix, y encaja tal modalidad de videojuegos como película interactiva, término que no convence a gente del sector videojuego. En alguna entrevista la gente de Rockstar, creadores de L.A. Noire, recalcaron que no era una película interactiva sino un “videojuego cinematográfico”. Pues vale, Mr. Rockstar, llámale X...
De lo que nos hablan también estos productos es de los encuentros y mezclas entre los tres grandes productores actuales de ocio corporativo –cine, tele, videojuego– convergiendo en una fértil tierra de nadie en la cual el sector más perjudicado es el más jurásico: Hollywood, que de ser la fábrica de sueños ahora es un pesadillesco paraíso cuajado de superhéroes, superproducciones y subproductos del éxito: precuelas, secuelas, remakes y reboots. Del poder de antaño pasamos a un estado anómico en el cual detenta cada vez menos creatividad y negocio. El poder económico de un sector como el del ocio interactivo o la
Calidad gráfica despampanante, protagonistas de cine y guión cinemático
fuga de talento desde La Meca hacia la pequeña pantalla serían ejemplos del debilitamiento de Hollywood frente a estos negocios pujantes.
Yendo al parné, el videojuego, por volumen de negocio se puede mear tranquilamente en el alma de Hollywood. Según un cálculo de Paul Heydon, ejecutivo de la empresa de inversión en medios digitales Avista Partners, la industria del videojuego movía un par de años atrás unos 100.000 millo-