Las cla­ves

La Vanguardia - Culturas - - PANTALLAS -

DE­BUT Des­de el de­but de Ma­rio en Don­key Kong (1981), sus jue­gos se di­se­ñan a par­tir de ver­bos de mo­vi­mien­to pa­ra fo­men­tar la ex­plo­ra­ción lú­di­ca por en­ci­ma de la na­rra­ción: en lu­gar de tra­mas y diá­lo­gos, pri­man las es­ca­ra­mu­zas, los sal­tos y las per­se­cu­cio­nes. MUL­TI­JU­GA­DOR Como su­ce­día en las co­me­dias slaps­tick tan tí­pi­cas del ci­ne mu­do, el uni­ver­so Nin­ten­do com­bi­na ca­rre­ras a to­da ve­lo­ci­dad ( Ma­rio Kart) con ba­ta­llas cam­pa­les ( Su­per Smash Bros) a fin de re­unir a cuan­tos más ju­ga­do­res me­jor fren­te a la pan­ta­lla: la di­ver­sión es mul­ti­ju­ga­dor. LA IDEN­TI­DAD DE MA­RIO Trein­ta años des­pués, Ma­rio si­gue sien­do la fi­gu­ra más in­flu­yen­te del me­dio: va­rios crea­do­res in­de­pen­dien­tes han da­do una vuel­ta de tuer­ca a sus aven­tu­ras en jue­gos como Braid, Fez o Lim­bo, que po­nen en cri­sis la iden­ti­dad de es­te ca­ris­má­ti­co per­so­na­je. GLITCH Ar­tis­tas como Cory Ar­can­gel ( Su­per Ma­rio Clouds, Su­per Ma­rio Mo­vie) per­vier­ten hoy la inocen­cia te­má­ti­ca y po­lí­ti­ca de los jue­gos de Ma­rio, des­te­rrán­do­lo en la­be­rin­tos y bu­cles rup­tu­ris­tas en for­ma de glitch: erro­res téc­ni­cos que ge­ne­ran un hu­mor ab­sur­do.

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