A q c t n que
Uegos ión que nos acompañan, no ha sido hasta los últimos años como uno de los sectores más potentes y en al. Pero, más allá de las evoluciones gos crea sus propios códigos sociales y formas i ofrece s imación al fenómeno al tiempo títulos ado su historia
rrarnos mucho a ellas, para no reducir nuestra libertad de elección de lo posible. Las renuncias que impone toda elección parecen haberse convertido en el criterio de medida del valor de lo real. La melancolía es la cara oculta de las nuevas tecnologías.
“Igual que el cáncer viene gratis con los cigarrillos –concluye Bogost–, la ironoia viene gratis con los smartphone”.
Mi nieto Bruno, de nueve años, me ha ayudado a descubrir que la ironoia está presente en los patios de las que haya terés la evol gos, porque corren g no tener a nadie con quien hablar. Si te desenganchas de los videojuegos reduces tus contactos sociales. Me asegura que discuten sobre los juegos de moda, conocen sus historias, los éxitos y fracasos de las principales marcas comerciales y, sobre todo, están expectantes por lo que va a salir. Por lo que deduzco, los niños se mimetizan con sus avatares y, de la misma manera que d s de cualavasos.
ver y ser v trivializa.
La ambigüedad de lo real es parte sustancial del videojuego. ¿Y qué es un videojuego? ¿Es todo aquello que desaparece en el transcurso del juego, desde las reglas que lo hacen posible hasta la misma materialidad de la pantalla, o es todo aquello que hace posible su desaparición?
omoa para trivial te ¿O es la vivencia de lo que está en juego?
En un videojuego buscamos algo que no es muy diferente de lo que buscaban los niños de hace cien años cuando se subían a un árbol y se imaginaban ante la pantalla del paisaje natural que eran protagonistas de aventuras fabulosas.
La necesidad de otear lo posible para desplegar ficcionalmente la propia vida en su pantalla no es nueva. Lo nuevo es que hoy los >