La burbuja de la realidad virtual
En 1996 asistí en Barcelona Activa a la presentación que la empresa de Cambridge VRThizo de su sistema de realidad virtual. Pudimos ver representaciones virtuales en tiempo real de espacios, edificios e incluso juegos con interacción. Lo que la pantalla nos presentaba reaccionaba a los movimientos de un guante que permitía movernos por los espacios virtuales, seleccionar objetos e interactuar.
Pero la sorpresa de verdad llegó al final de la presentación cuando mostraron a la audiencia la máquina con que lo hacían: era un PC cualquiera con un procesador 486. En aquella época Silicon Graphics, con sus estaciones de trabajo dedicadas (y carísimas), tenía el monopolio de los gráficos generados en 3D y parecía imposible que un PC de los que podías comprar a piezas fuera capaz de hacer todo aquello. Ante tanto incrédulo –yo el primero–, los de VRTtuvieron que abrir el ordenador y mostrarlo para que nos convenciéramos de que no hacían trampa.
Hace ahora veinte años de que la realidad virtual iba a cambiarlo todo: el entretenimiento, la arquitectura, la ingeniería, el arte, el sexo... y además a un precio de PC clónico. Los sistemas operativos basados en ventanas y ratones dejarían paso a espacios inmersivos por donde volaríamos a espacios informacionales infinitos. La web sería 3D. Era el momento en que todo estaba a punto de cambiar.
Los 3.000 euros (500.000 pesetas) de la licencia del Superscape fueron la inversión inicial que cuatro amigos hicimos para comprarlo y crear una empresa de realidad virtual. Poco después ya hacíamos las torres del Port Olímpic, el Col·legi d’Arquitectes de Lleida y la plaza Catalu-nya, por donde nos paseábamos virtualmente. Verlo en pantalla impactaba, pero cuando te ponías el casco de realidad virtual y entrabas, alucinabas literalmente. Una de las experiencias más impactantes de la realidad virtual es la sensación de déjà vu que se produce al llegar a espacios donde nunca habías estado físicamente pero sí de manera virtual. Ahora bien, la aplicación definitiva eran los videojuegos. Jugar al Doom, precursor de todos los juegos de acción en primera persona actuales, con casco y en red, con los colegas, era una experiencia que no tenía precio.
Ahora, veinte años después, estamos donde estábamos. Cada año es el de la realidad virtual, pero la realidad real es tozuda y todavía estamos en la película de la montaña rusa, en el juego de conducir un coche, en el vídeo bajo el agua y en el mareo al cabo de cinco minutos. Es cierto que la tecnología ha dado un salto cuántico desde aquel 486 –un móvil tiene más capacidad gráfica que una Silicon Graphics de la época, una cámara de 360º cuesta 200 euros y nos podemos comprar un visor de realidad virtual de cartón para el móvil–, pero la tecnología subyacente sigue con los mismos problemas de usabilidad de hace veinte años: cables, duración de la batería del móvil, píxeles demasiado evidentes, sensación de náusea y terceros que te han de guiar... Lo único bueno de llevar un ordenador en forma de visor a dos centímetros de la cara debe de ser que uno parece un miembro de Daft Punk, porque el efecto, así como la sensación de inmersión, pasa al cabo de cinco minutos. ¿Quién quiere desconectarse a medias de la realidad para conectarse a una realidad virtual pixelada? La tecnología de la realidad virtual es, pues, capaz pero desagradable.
¿Y los contenidos? ¿Es posible que la realidad virtual se quede en eterna promesa y nunca llegue a constituir un producto maduro por la falta de contenidos? Para que un medio tenga impacto social necesi- ta buenos contenidos, pero para eso hace falta inversión y nadie invierte en una industria inexistente sin un modelo de negocio claro. Es cierto que más allá de los videojuegos hay contenidos de una calidad excepcional, como la serie de reportajes periodísticos que el reputado director Chris Milk hizo para el New York Times, donde demuestra la potencia de la realidad virtual para explicar historias. En el documental inmersivo Clouds over Sidra experimentamos la sensación de estar encerrados en un campo de refugiados en Zaatari, en Jordania. No hace falta voz de narración, os lo aseguro. El poder transformador de la realidad virtual es indiscutible; el problema es que todavía no hay una masa crítica de audiencia que transformar.
La necesidad mutua entre tecnología y contenidos la hemos visto antes. Cuando en 1927 se estrenó The jazz singer –primer largometraje con sonido sincronizado– pocos cines disponían de la tecnología para reproducir sonido registrado y muchos la pasaban como una película muda más. Cuando en 1939 la RCAhace la primera emisión de televisión comercial también en Nueva York, no hay receptores que la puedan captar; con el fin de vender los receptores que fabrica, crea la NBCpara proveer de contenidos y generar valor en torno a los aparatos. Al cabo de diez años la televisión ya tenía 50 millones de usuarios.
En el 2016 el total de usuarios de realidad virtual es de 43 millones (fuente Statista), que se reparten entre usuarios precoces y mayoría preparada y jugadores expertos, muy lejos todavía de las cifras y los perfiles que las empresas de contenidos necesitan para invertir de verdad.
Pero eso podría llegar pronto. El ciclo de sobreexpectación de Gartner, que sirve para medir la madurez, la adopción y la aplicación social de una tecnología, se divide en las siguientes fases: lanzamiento, pico de expectativas sobredimensionadas, abismo de desilusión, rampa de consolidación y meseta de productividad. Según Gartner, ahora mismo la realidad virtual se encuentra en la rampa de consolidación, a punto de llegar a la meseta de la productividad –meparece muy optimista– en un espacio de entre cinco y diez años.
La realidad virtual tiene actualmente grandes aplicaciones verticales, como los simuladores de vuelo, las aplicaciones médicas, los videojuegos o la arquitectura, pero aún está muy lejos de lograr el impacto social de la televisión en su momento o el de los móviles hace diez años. Le quedan todavía muchas aristas por pulir.
Los retos La realidad virtual tiene un gran poder transformador, pero sin contenidos de calidad y audiencia es una tecnología más