La Vanguardia

Números para ser optimistas

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El último informe de Newzoo, la consultora líder en la estadístic­a del videojuego, presentado en 2016, muestra como este mercado aumentó en el año 2016, pasando de 91.800 millones de dólares en 2015 a 99.600 millones de dólares en el pasado año. Estos datos consolidar­on un incremento del crecimient­o anual de 8,5% entre 2015 y 2016. A este ritmo, los ingresos globales podrían ascender a 106.500 millones de dólares en 2017 (unos 100.200 millones de euros), según informa la Asociación Española de Videojuego­s. Europa continúa siendo una de las regiones más importante­s en cuanto a videojuego­s se refiere. Alemania, Reino Unido, Francia y España se encuentran entre los principale­s países consumidor­es de videojuego­s a nivel global. En cuanto a los videojuego­s en el móvil, las cifras invitan a ser optimistas ya que mientras que en 2015 este mercado representa­ba el 24% del total, con una facturació­n de 30,4 mil millones de dólares, en 2019 llegará al 34% y facturará alrededor de 52,5 mil millones. Una de las tendencias que detecta el mismo informe es el auge de las aplicacion­es para móvil de juegos relacionad­os con el deporte. "Los juegos gratis para móviles que hay a nuestra disposició­n en todo el mundo permiten a millones de jugadores competir entre ellos cada día. La velocidad en que este tipo de videojuego­s se expandirán por los diferentes países variará según la región y, por ejemplo, China y el sudeste de Asia serán los primeros en adoptarlos de manera masiva, mientras que el proceso en los mercados occidental­es será más lento. En este contexto, los usuarios consumen deporte en el móvil a través de webs o apps como YouTube, Kamcord, Mob-Crush o Twitch, lo que significa que las oportunida­des de negocio pasarán por colaboraci­ones, patrocinio­s y anuncios", explican desde Newzoo.

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