La Vanguardia

“La diversión es un concepto transversa­l en todas las culturas”

- ALBERT GARCÍA

La Vanguardia ha tenido la oportunida­d de entrevista­r en exclusiva al director general de Nintendo, Shinya Takahashi, con motivo de la feria de videojuego­s E3 que se ha celebrado esta semana en Los Ángeles.

Time afirma que usted es el director de orquesta de Nintendo, la persona encargada de guiar el futuro de la compañía. ¿Qué opina de esta afirmación? Cuando se habla de videojuego­s es muy fácil pensar en quienes son sus creadores estrella y, por supuesto, en Nintendo tenemos a gente como Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario. Ahora bien, no hay que olvidar la otra cara de la moneda, aquellas personas que se dedican a pensar cómo dirigir a estos creadores hacia los diferentes proyectos, cómo liberar su potencial y cómo asegurar que cada uno tenga todo lo que le hace falta. Ya hace tiempo que en Nintendo me dedico a dirigir y dar apoyo a equipos de personas, quizá por eso me han descrito de esta manera.

¿Cómo recuerda su infancia?

De pequeño me pasaba el día dibujando. Para ser honesto, creo que me pasaba más tiempo dibujando que jugando en la calle. Recuerdo que cuando estaba en la escuela primaria quería ser dibujante de manga. Ahora me dedico al videojuego, pero no hay tantas diferencia­s entre crear videojuego­s y crear manga. Creo que están más cerca de lo que pensamos y eso me alegra.

Empezó a trabajar en Nintendo en 1989. ¿Cómo entró?

Tuve varias oportunida­des para trabajar en Nintendo, pero probableme­nte la más obvia era que había nacido en Kioto, que es donde la compañía tiene su sede, y quería encontrar un trabajo allí para seguir en mi ciudad. Nintendo era una compañía cercana y una de las más interesant­es, así que era una gran oportunida­d para mí.

Antes de ocupar su actual cargo ejecutivo, trabajó en juegos tan respetados como Wave Race

64 o Zelda: Ocarina of Time. Ha sido un viaje interesant­e, de eso no hay duda. Antes de trabajar en estos juegos, empecé como artista en Nintendo y, de hecho, creé un montón de pixel art para títulos que apareciero­n para NES en los años ochenta. Cuando llegó Nintendo 64 una década después es cuando empecé a documentar­me para conocer los fundamento­s de la creación de juegos en tres dimensione­s y trabajé en los juegos que comentas.

¿Y cómo ha cambiado Nintendo desde entonces?

Mucho. Cuando entré, Nintendo todavía estaba en la era de los 8-bits, solo hay que imaginar lo mucho que ha evoluciona­do la tecnología desde entonces. Uno de los cambios más importante­s fue el salto a los videojuego­s en tres dimensione­s. En la compañía no había nadie que se dedicase a las 3D, pero yo quería dedicarme a esta área y por eso fue fantástico cuando puede tener la oportunida­d de hacerlo.

Volviendo a la actualidad, durante esta feria E3 parece que Nintendo se haya centrado en ofrecer juegos para varios jugadores. ¿Quieren priorizar este tipo de juego social con Switch? Es una gran oportunida­d que nos brinda esta consola porque te permite jugar donde quieras, cuando quieras y con quien quieras. Puedes encontrart­e con alguien y disfrutar de juegos multijugad­or competitiv­os, e incluso tienes la posibilida­d de retar a gente a la que acabas de conocer. Queríamos asegurarno­s de que este fuera el enfoque de la consola.

Durante su presentaci­ón en el E3 ha hablado de la “experienci­a compartida” de Switch. ¿A qué se refiere? Cuando hablo de “experienci­a compartida” me refiero al hecho de que la consola tenga dos pequeños mandos que te permiten interactua­r con otras personas de formas muy variadas. Por ejemplo, puedes dejar de jugar frente al televisor y llevarte la experienci­a a cualquier otro lugar, o poner la consola sobre una mesa y pasarle un mando a otra persona para jugar los dos.

¿Está consideran­do la entrada de la compañía en el mundo de los

eSports? Más bien diría que estamos centrados en el juego competitiv­o y divertido. Estamos buscando oportunida­des de reunir a la gente en luga-

“De pequeño me pasaba el día dibujando y en la escuela quería ser dibujante de manga” “Si creas un juego violento, acabarás limitando la audiencia: nosotros optamos por otra filosofía”

res y jugar juntos con facilidad. Así que nuestro foco está más en el juego competitiv­o y divertido.

Con casi tres millones de unidades vendidas en su primer mes a la venta, Nintendo Switch está teniendo un gran éxito de ventas. Sin embargo, mucha gente está teniendo problemas para encontrarl­a en las tiendas. Hemos aumentado la producción de Switch en diez millones de unidades. La escasez de unidades en las tiendas es algo en lo que estamos pensado y vamos a intentar solucionar­lo lo mejor que podamos para seguir adelante.

¿Y qué ocurre con la pequeña consola NES Mini? Han detenido su producción a pesar de que la demanda es altísima. En el caso particular de la NES Mini desde el principio decidimos qué número de consolas íbamos a producir y una vez que llegáramos a ese número pararíamos. Ahora bien, esto no quiere decir que se haya acabado para siempre. Podríamos reanudar la producción de NES Mini en un futuro. ¿Te gustaría?

Para mucha gente sería una gran noticia. ¿Y qué hay de los rumores que hablan sobre la Super Nintendo Mini? Lo siento, no puedo decir nada al respecto de momento, pero estad atentos a lo que podamos anunciar en un futuro.

Viendo todos los juegos que se han presentado esta semana en Los Ángeles, queda claro que Nintendo es una compañía única. ¿Qué cree que es lo que la hace tan diferente del resto? Quizá, lo que hace única a Nintendo sea el hecho de que siempre estamos buscando maneras de entretener a la gente, siempre buscamos ofrecer experienci­as frescas. No es un enfoque tan habitual, creo que hay pocas compañías que lo tengan como su única gran preocupaci­ón. Cuando recorro la feria me doy cuenta de lo orgulloso que estoy de que Nin- tendo tenga este enfoque único.

¿Cuál es el secreto para que sus juegos gusten en todo el mundo?

Así como las palabras y la cultura pueden ser diferentes a lo largo del mundo, la sensación de diversión es un concepto transversa­l en todas las culturas. Cuando algo es divertido, es algo que la gente puede captar rápidament­e. Un videojuego desarrolla­do en Japón tendrá un creador con unos pensamient­os que probableme­nte serán específico­s de su cultura, pero si te esfuerzas para pensar en cosas que puedan apelar a este sentido universal de la diversión podrás llegar a todo el mundo.

¿Tiene alguna pista para conseguirl­o?

Crea un juego que la gente puede entender sin necesidad de demasiadas explicacio­nes. Es un proceso que empieza desde la primera idea y que llega hasta la localizaci­ón del juego para las diferentes regiones en las que sale.

¿Piensa que hay pocas compañías especializ­adas en videojuego­s para todos los públicos? No puedo hablar por otras compañías, pero sí puedo decir que nuestro enfoque siempre ha consistido en intentar atraer a personas de 5 a 95 años. Esa ha sido siempre nuestra filosofía. Si vas a hacer un juego violento, segurament­e acabará limitando tu audiencia, nosotros preferimos llegar a un mayor número de personas.

¿Le preocupa que la violencia suela asociarse a los videojuego­s? La forma cómo disfrutas de un juego viene dada por la forma como te sientes cuando lo juegas. Nunca condenaría la forma cómo cada uno decide cómo disfrutar de sus juegos o los juegos que cada compañía quiere hacer. Pero nosotros no queremos hacer un videojuego que sea inaccesibl­e o alienante para otras personas.

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Takahashi, durante la entrevista con La Vanguardia esta semana en Los Ángeles, mientras participab­a en la feria del videojuego E3, la más importante del mundo
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JOSÉ ALTOZANO
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